Teorías económicas en mundos virtuales

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oximoron
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Mensaje por oximoron »

Nah, eso sería de "mundos inexistentes".

Además no hay ser humano, dios o extraterrestre que explique la economía argentina. Y menos que menos un yankee treintañero friki adicto a los juegos de rol.
Prohibido no intentar

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Juggernaut
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Mensaje por Juggernaut »

Nicotin escribió:¿Qué es el GTA?

Dios, todo el mundo me habla como si yo no viviese aún en el siglo XIX.


Orientación: Subforo de url's & banners, post-it llamado "Guybrush Powa, juegos a los que has jugado.

Coño, vale, va, me curro el jodido enlace.

Lo que hay que hacer por los que no quieren mover un dedo, joer.

http://www.todaviapordeterminar.com/viewtopic.php?p=10569#10569

Anda, toma.

Por cierto, marylin... menuda fiesta con el que me seguía pa ver si la palmaba. Otra cosa que en estos juegos se estila es el kill-stealing, robarle a otro los puntos de experiencia pegándole la última cuchillada a un monstro ya moribundo, que se ha currado el otro.

Eso, por cierto, es lo que estaba intentando hacer la zorrona esa que dejamos tirada ahí al fondo de la covacha, creo que la dejamos sin luz y sin cuerda pa subir, te acuerdas? jijijiji.

Y lo dicho, que como siguiéramos hablando apañol, al final van a poner en el Tibia leyes contra la inmigración. juas.
Este es un mundo de estúpidos, controlados por imbéciles, para beneficio de mediocres.

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Marilyn Monroe
moromielda
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Mensaje por Marilyn Monroe »

Juggernaut escribió:Eso, por cierto, es lo que estaba intentando hacer la zorrona esa que dejamos tirada ahí al fondo de la covacha, creo que la dejamos sin luz y sin cuerda pa subir, te acuerdas? jijijiji.

Y lo dicho, que como siguiéramos hablando apañol, al final van a poner en el Tibia leyes contra la inmigración. juas.


Si es que somos muy malos :P

Aunque más malos eran los que esperaban arriba de una escalera a que algún incauto bajase por ella sin saber que la habitación de debajo estaba llena de bichos; el resto era sencillo, una cuerda y a subir los cadáveres de esos pobres para desvalijarlos.

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Marilyn Monroe
moromielda
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Mensaje por Marilyn Monroe »

Nicotin escribió:¿existen prostitutas y mafiosos en esos mundos virtuales? ¿han hecho alguno ambientado en Chicago años 30? Yo creo que sería un exitazo: "conviértete en el Capo de la Mafia siciliana".



Creo que además del Mafia hay otro juego en el que controlas una cadena de pizzerias al más puro estilo de la Cossa Nostra, lo que no recuerdo como se llamaba...

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curreta
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Mensaje por curreta »

Nicotin escribió:qué detalle tan cachondo.

¿existen prostitutas y mafiosos en esos mundos virtuales? ¿han hecho alguno ambientado en Chicago años 30? Yo creo que sería un exitazo: "conviértete en el Capo de la Mafia siciliana".


Parece ser inherente al ser humano el extorsionar a los demas a cambio de unas monedas, aunque estas sean de mentira, yo mismo ya había pensado en la idea, pero al parecer alguien antes que yo ya la había tenido antes e incluso tiene ya su própia «familia» pero lo mas curioso es en el juego que se ha montado, leedlo aqui en la ... chan chan chan chaaaan septima parte...

La 7a y última parte

Por supuesto, en las economías fllorecientes no se dan sólo ejecutivos en
trajes de corbata sino también humildes obreros del tercer mundo. Hace
unos años una compañía llamada Black Snow Interactive abrió un servicio
de ‘desarrollo’ para Dark Age of Camelot. Funcionaba mediante un chiringuito
digital localizado en Méjico donde trabajadores con salarios miserables
cliqueaban incesantemente en sus computadores jugando con los personajes
24 horas al día para que subieran de nivel. Mythic, la compañía que dirige
Dark Age of Camelot, descubrió el pastel y prohibió a Black Snow acceder al
juego y las subastas. Sus gerentes desaparecieron y no se ha vuelto a
saber nada de ellos (N. del T. Sospecho que aquí el periodista se ha
columpiado, porque Mythic podría cortarles el acceso a su juego, pero las
subastas son independientes; claro que sin acceso al juego no tendrían nada
que subastar)

Una institución financiera aún más intrigante abrió hace unos meses: el
Gaming Open Market, basado en Toronto, es un servicio online que existe
con el único propósito de comerciar con las divisas de los juegos virtuales, el
Oro/Plata de Horizons, los Dólares Linden de Second Life, los Therebucks de
There.com… Si un jugador necesita dinero virtual con urgencia para su
juego favorito puede comprarlo allí usando dólares USA reales. También
ocurre que los jugadores que juegan a varios juegos virtuales distintos usan
este mercado para transferir dinero de un mundo a otro, como si fueran
turistas cambiando dinero en un aeropuerto.

Como en Wall Street, los valores de las diversas divisas fluctúan
enormemente dependiendo de cuánto se necesitan. “Es sencillamente una
cuestón de oferta y demanda. Si alguien quiere una gran cantidad de una
moneda su precio puede dispararse," dice Jamie Hale, de 30 años, fundador
del Gaming Open Market. El mismo día que me entrevisté con él un solo
jugador había comprado todos los dólares Linden Dollar disponibles por una
cifra cercana a los 500 dólares USA. Había agotado por completo el stock del
Open Market y produjo un pico repentino en la cotización del Dólar Linden.
En ocasiones el mismo Hale interviene en este comercio y hace algunas
operaciones rápidas si ve una posibilidad de beneficio (N. del T. Una práctica
que podría llevarle a la cárcel si trabajara en Wall Street, y dado que se
trabaja también con dólares contantes y sonantes tarde o temprano alguien
va a pillarse los dedos en esta clase de operaciones, diría yo… Hale admite
que carece de formación en finanzas; de hecho, es programador, y su socio
y co-fundador — que ayudó a escribir el software del Open Market — es
astrofísico. "Tenemos un montón de libros de economía en mi estante para
parecer inteligentes," bromea.

Las operaciones de Hale son de pequeño tamaño, con solamente unos 900
usuarios, pero a medida que crecen es concebible que acaben produciendo
un George Soros virtual — alguien que acumule tantos miles de millones de
unidades de una moneda que pueda provocar una crisis en la economía del
juego y beneficiarse de ello del mismo modo que Soros hundió la libra
británica en Septiembre de 1992. "El valor de esa divisa se hundiría a
profundidades abisales," señala Hale. "Pero eso es problema de la compañía
del juego."

Los mundos virtuales se parecen cada más a reflejos del mundo real, y las
compañías ya tienen que enfrentarse a otro problema: el crimen. En realidad
en The Sims Online ya existe hasta el crimen organizado. En esta versión
online del exitoso juego los jugadores asumen el control de pequeños
suburbanitas, construyen sus hogares y trabajan en sus empleos para
ganar "Simoleans," la moneda del juego. La Sim Mafia fue fundada por Jeremy
Chase, 26 años, de Sacramento. Cuando un jugador quiere arruinar la
reputación de un personaje llama a esta banda. El juego emplea un sistema
de marcas negras para castigar el comportamiento incorrecto, y si alguien
paga a Chase él pone a su ‘familia’ — un grupo de unos cien jugadores — a
poner marcas una y otra vez a su víctima. Para cuando han terminado su
trabajo los demás jugadores creen que el personaje debe haber hecho algo
intolerable y nadie quiere hablar o tratar con él.

Peter Ludlow, un profesor de filosofía de ña Universidad de Michigan, quedó
fascinado por The Sims Online el año pasdo y fundó una bitácora (o ‘blog’ --
llamada "The Alphaville Herald" -- que informa sobre las interesantes
situaciones sociales de su mundo. El pasado Noviembre descubrió algo
verdaderamente extraño: dentro del juego existía una cadena ciberburdeles
dirigida por una familia de avatares, todos ellos jugados por un personaje
mujer llamado "Evangeline." Evangeline había organizado un pequeño grupo
de Sim mujeres que ofrecían un chat “caliente” a sus clientes, que pagaban
en Simoleans. "Las chicas ponen su propio precio," le contó a Ludlow. "Lo
usual" eran 20,000 Simoleans, más o menos 4.50 dólares; Evangeline se
reservaba los mejores clientes, y ganaba entre 40 y 50 dólares por ‘charla’.
Ludlow descubrió más tarde que algunas ‘chicas’ de Evangeline eran
menores, y que Evangeline misma era un adolescente de 17 años que vivía
en Florida. Cuando escribió en su bitácora sobre sus hallazgos los reporteros
de todo el país saltaron sobre el asunto y en breve The Sims Online apareció
en la primera página del The New York Times.

Maxis — la compañía que dirige el juego — contraatacó. La cuenta de
acceso de Ludlow quedó cancelada, según la compañía porque había roto las
reglas al hacer publividad de su bitácora dentro del ‘mundo’ (Maxis prohibe a
todos los jugadores la publicidad de bienes o servicios del mundo real dentro
del juego.) Ludlow insiste en que jamñas ganó un centavo con "The
Alphaville Herald," y que fue expulsado sólo porque sus hallazgos habían
avergonzado a la compañía.

En cualquier caso Ludlow perdió la mayor parte de sus bienes. Cuando los
poseedores del juego cancelan una cuenta de acceso es como si tu casa
fuera instantaneamente destruida en un incendio: la propiedad se desvanece
de la existencia. Ludlow calcula que poseía unos 200 dólares en bienes
borrados, incluyendo un guepardo mascota (“que podía valer unos 15
dólares) que había comprado a un vendedor online. Pero Maxis no pudo
borrar del todo su riqueza virtual. Una semana antes de que su acceso fuera
anulado Ludlow había depositado 800,000 Simoleans en una cuenta en el
Gaming Open Market, y Maxis no tiene autoridad sobre ella, ni puede obligar
a Hale, que es el dueño de Open Market, a que borre ese dinero. De hecho
Ludlow ha llevado su dinero al equivalente virtual de un paraíso fiscal, donde
ningún gobierno virtual puede echarle el guante.

El caso de Ludlow pone de manifiesto la pregunta definitiva, una pregunta
con enormes implicaciones legales en el mundo real: ¿Cuál es exactamente el
status legal de las propiedades virtuales? ¿Las “posee” alguien, en realidad?

El pasado Noviembre acompañé a Castronova a un simposio legal en New
York dedicado a este sujeto. Allí los ejecutivos de las compañías defendieron
que cuando un jugador se une a un mundo como el de Ultima Online, él o ella
acepta una licencia de usuario que dice explicitamente que la compañía del
juego es la dueña de todo lo que ocurra en los servidores. "Es un juego, y lo
que estamos haciendo es invitarles a que jueguen con los juguetes. Pero
ustedes no son sus dueños. Lo somos nosotros,” dijo Richard Bartle, pionero
del primer mundo virtul en los años 80.

El problema es que la gente que juega estos juegos actúa como si esos
castillos virtuales fuesen sus propiedades privadas, y cuando se trata de
temas de propiedad los tribunales, los estadounidenses por lo menos,
tradicionalmente han tendido a considerar que si hace ‘¡Cuac!’ como un
pato, es que es un pato. Si un número suficiente de personas actúa como si
su Túnica de las Aguas Primordiales fuera una de sus propiedades personales
genuinas, puede que los tribunales lo respeten — no importa lo que digan las
compañías.

Por el momento el debate es bizantino, pero tarde o temprano una de estas
compañías empezará a perder dinero y decidirá que no puede permitirse
mantener su mundo virtual (muchos observadores esperan que por lo menos
uno de los mayores mundos caerá en la bancarrota este año.) Si un juego
cierra destruirá instantaneamente cientos de miles — puede que millones —
de dólares. Por ejemplo, la mujer sin hogar que posee una mansión virtual
probablemente podría vender sus bienes por varios centenares de dólares;
perdería su posesión más valiosa.

Por ahora no existe ningún precedente claro de cómo considerar las
propiedades virtuales. Poseer un castillo virtual no es como poseer otras
cosas virtuales, como las acciones de una compañía, porque su valor no
reside en un objeto externo y tangible como una corporación sino en el
trabajo y el dinero invertido en adquirirlo.

Dado lo que está en juego, dijo Jack Balkin, profesor de Derecho en Yale y
anfitrión del simposio, lo más probable es que los jugadores se defiendan con
demandas o dirigiéndose directamente a los políticos exigiendo que las leyes
impidan que los mundos cierren. Julian Dibbell, un periodista que empezó a
comerciar en bienes virtuales él mismo el verano pasado — aspira a que el
apartado "ingresos por la venta de mercancías virtuales" sea el más elevado
en su Declaración de la Renta del 2004 — sugirió más tarde una posibilidad
aún más extraña. Dijo que los jugadores bien podrían asociarse y tratar de
comprar el mundo cuando los bienes de la compañía quebrada fuesen
subastados para tratar de dirigirla ellos mismos como una
república ‘rebelde’. "En realidad, algunos jugadores renegados han hecho
cosas así en el pasado," señaló. "Han conseguido acceder al código del juego
y lo han usado ilegalmente para crear su propio mundo duplicado.”

En pocos años estas cuestiones se infiltrarán en las noticias generales,
porque lo más probable es que entornos online como el de EverQuest se
conviertan en un modo significativo de que las personas interactúen con
Internet. Solo una pequeña parte de la población entrará alguna vez en un
bullicioso mundo de fantasía medieval como EverQuest, pero están
emergiendo mundos virtuales más amistosos, y que no usan temas de
dungeons&dragons en absoluto. De hecho, ni siquiera son juegos: no tienen
objetivos, ni “niveles” para subir, ni puntos que anotarse.

There.com, por ejemplo, es un mundo 3-D dedicado solamente a la charla y
las relaciones sociales, donde los avatares tienen el seductor, atractivo
aspecto de los/las modelos de alta costura. Uno probablemente lo preferiría
a la vida real, porque sencillamente todo es muchísimo más atractivo en
There. Como en el mundo real una de las principales actividades en There
es ir de compras. La compañía creó una moneda, el Therebuck, y lo ligó
directamente al valor del dólar para prevenir la inflación. Los jugadores
emplean muchísimo tiempo en customizar su apariencia (frecuentemente
para ligar,) y Nike y Levis han abierto tiendas virtuales que venden
solamente dentro del juego. Los jugadores individuales también se han
convertido en diseñadores y crean ropas que venden a otros ciudadanos de
There. "Uno de los modistos punteros está ganando entre 3,000 y 4,000
dólares al mes, y se dedica a ello a tiempo completo," dice el fundador de
There, Will Harvey.

Un lugar como There no es tanto un juego como una plataforma para la
vida. Una gran parte de nuestras vivencias diarias — reuniones,
conversación, música, compras — podrían tener lugar en un entorno 3-D.
There Inc. Está ya en conversaciones con otras compañías para
licenciar “tierras” dentro del juego, de modo que empleados situados en
localizaciones geográficas dispersas lleven a cabo sus reuniones allí en lugar
de hacerlo en Internet al viejo estilo. No es tan descabellado como parece.
Las fuerzas armadas estadounidenses ya han adquirido una licencia de un
trozo de There y han crado una simulasción del planeta en él. Estos días el
ejército está empleando el Bagdad virtual de There como espacio de
entrenamiento para los soldados americanos.

La perspectiva de que la vida se desplace a áreas como There asombra
tanto como aterra a Balkin. "¿Qué va a ocurrir si las personas empiezan a
ver a su psicólogo dentro de un mundo virtual?" se pregunta "¿La
enseñanza? Es un lugar conveniente para reunirse, pero literalmente todo
puede ser grabado ¿Y entonces, qué va a pasar cuando los doctores
empiecen a reunirse con sus pacientes para hablar en un mundo virtual?"

Castronova suspira. Aunque ha hecho su carrera del estudio de estas
economías, se siente desalentado por el modo en el que el mundo real se ha
infiltrado en el virtual. "Me gustaban más las cosas cuando eran sólo juegos,
¿sabe?” dice nostálgico. Prefería el ambiente meritocrático de EverQuest,
antes del ‘duping’, de las subastas y de las guerras de pujas por personajes
de alto nivel. Le gustaba la idea de que los mundos online eran lugares a los
que emigrar cuando, como los inmigrantes, buscabas una nueva vida —
como hizo él tres años antes cuando, deprimido y solo, entró por primera vez
en EverQuest.

Su propio viaje tuvo un final feliz. Hace unos meses el Departamento de
Comunicaciones de la Universidad de Indiana en Bloomington le llamó.
Habían leído su trabajo y querían hablar. Semanas después le ofrecieron un
puesto fijo en un nuevo departamento. Castronova todavía no había
publicado ni uno sólo de sus trabajos sobre EverQuest en papel; todos sus
análisis se habían distribuido online. "Todo está en PDFs y páginas Web,"
bromea. Como un avatar del juego, había subido de nivel.

Clive Thompson escribe sobre ciencia y tecnología para The New York Times
Magazine, Wired, y Details, y dirige una bitácora sobre tech-culture llamada
collisiondetection.net.
_________________________________________________________

En fin, tras leer este articulo creo que todos habremos aprendido una lección, menos esos malditos bolches rojeras, claro, y es que deberíamos elegir un juego y montar nuestro própio sindicato, haremos temblar los simientos de la siudá .
A la vuelta pasé por al lado de la tuya casa, saqué la cabesa desde mi hauto y grité: CHURETICAS!

una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...

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Juggernaut
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Mensaje por Juggernaut »

curreta escribió:En fin, tras leer este articulo creo que todos habremos aprendido una lección, menos esos malditos bolches rojeras, claro, y es que deberíamos elegir un juego y montar nuestro própio sindicato, haremos temblar los simientos de la siudá .


Y en qué cojones crees que estaba yo pensando cuando empecé el ajedrez y estoy planeando risks, parchises y demás hostias? jejeje, es broma, eh!

El documento es genial, churris, pero a ver. El caso es que no se trata de que "un tipo de programa determinado, llamado juego masivo multijugador" genere dineros, envidias y odios entre los usuarios que a él acceden. El caso es que un portal al que consigues que cada vez acceda más gente, genera todo eso.

Entiende como "portal" cualquier tipo de programa al que se conectan diariamente un buen paquetito de usuarios., y que interaccionen entre ellos. Da igual si montas un chat, un dungeon, un foro... al final, si se acaba convirtiendo en algo suficientemente masivo, acabas pudiendo llevarte tajada de los que entran.

Si aquí entran 200 personas, pues como que nada, si intentaras hacer dinero, te estrellarías.

Pero si entran 10.000, la cosa cambia. Con que muy poco porcentaje de ellos se deje convencer en gastarse poquito dinero, empiezas a generar ganancias. Y entonces, acabas diciendo "pues coño, un banner porno tampoco le hace daño a nadie!"

Pero lo dicho, no es que estemos hablando en concreto de los dungeons multijugador, es que estamos hablando de comunidades virtuales. Y da igual la forma que tomen, tanto si van de matar monstruos, como de juegos de guerra.

Por cierto, he echado en falta un poco de descripción de cómo Microsoft se ha apuntado al invento y ha montado el tinglado de la comunidad online del Xbox. Tengo un colega que está... bueno, enganchado es decir poco. Y me ha enseñado como está el cotarro online de la Xbox, y me he quedado de piedra. Dios, qué control del tema. Hay aplicaciones tipo messenger donde metes a tus coleguillas, y ves si están online y a qué juego están jugando, les puedes pedir que te inviten, o invitarlos tú. Puedes hablar con los que estás jugando con el cacharro intercomunicador, micro + auricular. Parece que los juegos de guerra así son tan increíbles que no juega a otra cosa que a la captura de bandera, 8 contra 8. No creo que haya que buscar demasiado para acabar encontrando algún mundo virtual en el que Microsoft sea el Dios supremo. Eso les debe ir como anillo al dedo!
Este es un mundo de estúpidos, controlados por imbéciles, para beneficio de mediocres.

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Marilyn Monroe
moromielda
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Mensaje por Marilyn Monroe »

curreta escribió:El caso de Ludlow pone de manifiesto la pregunta definitiva, una pregunta
con enormes implicaciones legales en el mundo real: ¿Cuál es exactamente el
status legal de las propiedades virtuales? ¿Las “posee” alguien, en realidad?

El pasado Noviembre acompañé a Castronova a un simposio legal en New
York dedicado a este sujeto. Allí los ejecutivos de las compañías defendieron
que cuando un jugador se une a un mundo como el de Ultima Online, él o ella
acepta una licencia de usuario que dice explicitamente que la compañía del
juego es la dueña de todo lo que ocurra en los servidores. "Es un juego, y lo
que estamos haciendo es invitarles a que jueguen con los juguetes. Pero
ustedes no son sus dueños. Lo somos nosotros,” dijo Richard Bartle, pionero
del primer mundo virtul en los años 80.

El problema es que la gente que juega estos juegos actúa como si esos
castillos virtuales fuesen sus propiedades privadas, y cuando se trata de
temas de propiedad los tribunales, los estadounidenses por lo menos,
tradicionalmente han tendido a considerar que si hace ‘¡Cuac!’ como un
pato, es que es un pato. Si un número suficiente de personas actúa como si
su Túnica de las Aguas Primordiales fuera una de sus propiedades personales
genuinas, puede que los tribunales lo respeten — no importa lo que digan las
compañías.

Por el momento el debate es bizantino, pero tarde o temprano una de estas
compañías empezará a perder dinero y decidirá que no puede permitirse
mantener su mundo virtual (muchos observadores esperan que por lo menos
uno de los mayores mundos caerá en la bancarrota este año.) Si un juego
cierra destruirá instantaneamente cientos de miles — puede que millones —
de dólares. Por ejemplo, la mujer sin hogar que posee una mansión virtual
probablemente podría vender sus bienes por varios centenares de dólares;
perdería su posesión más valiosa.

Por ahora no existe ningún precedente claro de cómo considerar las
propiedades virtuales. Poseer un castillo virtual no es como poseer otras
cosas virtuales, como las acciones de una compañía, porque su valor no
reside en un objeto externo y tangible como una corporación sino en el
trabajo y el dinero invertido en adquirirlo.

Dado lo que está en juego, dijo Jack Balkin, profesor de Derecho en Yale y
anfitrión del simposio, lo más probable es que los jugadores se defiendan con
demandas o dirigiéndose directamente a los políticos exigiendo que las leyes
impidan que los mundos cierren


Pues yo no encuentro razonable que algo así llegara a ocurrir. Los mundos que se ofrecen en programas de este tipo no son reales, son sólo programas alojados en servidores a disposición de quien desee jugar con ellos. El que alguien haya decidio que le compensa, de una manera única y personal, pagar por determinados "valores" virtuales pertenecientes a ese mundo no tendría que generar un "derecho" legal sobre ellos, me parece algo bastante absurdo.

Muy bueno el post curreta, pronto os veo a todos en algún juego sembrando el terror con un Comando Terelu.. virtual pero eso sí, con cotización en bolsa.

Prez
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Mensaje por Prez »

Marilyn Monroe escribió:
curreta escribió:El caso de Ludlow pone de manifiesto la pregunta definitiva, una pregunta
con enormes implicaciones legales en el mundo real: ¿Cuál es exactamente el
status legal de las propiedades virtuales? ¿Las “posee” alguien, en realidad?

El pasado Noviembre acompañé a Castronova a un simposio legal en New
York dedicado a este sujeto. Allí los ejecutivos de las compañías defendieron
que cuando un jugador se une a un mundo como el de Ultima Online, él o ella
acepta una licencia de usuario que dice explicitamente que la compañía del
juego es la dueña de todo lo que ocurra en los servidores. "Es un juego, y lo
que estamos haciendo es invitarles a que jueguen con los juguetes. Pero
ustedes no son sus dueños. Lo somos nosotros,” dijo Richard Bartle, pionero
del primer mundo virtul en los años 80.

El problema es que la gente que juega estos juegos actúa como si esos
castillos virtuales fuesen sus propiedades privadas, y cuando se trata de
temas de propiedad los tribunales, los estadounidenses por lo menos,
tradicionalmente han tendido a considerar que si hace ‘¡Cuac!’ como un
pato, es que es un pato. Si un número suficiente de personas actúa como si
su Túnica de las Aguas Primordiales fuera una de sus propiedades personales
genuinas, puede que los tribunales lo respeten — no importa lo que digan las
compañías.

Por el momento el debate es bizantino, pero tarde o temprano una de estas
compañías empezará a perder dinero y decidirá que no puede permitirse
mantener su mundo virtual (muchos observadores esperan que por lo menos
uno de los mayores mundos caerá en la bancarrota este año.) Si un juego
cierra destruirá instantaneamente cientos de miles — puede que millones —
de dólares. Por ejemplo, la mujer sin hogar que posee una mansión virtual
probablemente podría vender sus bienes por varios centenares de dólares;
perdería su posesión más valiosa.

Por ahora no existe ningún precedente claro de cómo considerar las
propiedades virtuales. Poseer un castillo virtual no es como poseer otras
cosas virtuales, como las acciones de una compañía, porque su valor no
reside en un objeto externo y tangible como una corporación sino en el
trabajo y el dinero invertido en adquirirlo.

Dado lo que está en juego, dijo Jack Balkin, profesor de Derecho en Yale y
anfitrión del simposio, lo más probable es que los jugadores se defiendan con
demandas o dirigiéndose directamente a los políticos exigiendo que las leyes
impidan que los mundos cierren


Pues yo no encuentro razonable que algo así llegara a ocurrir. Los mundos que se ofrecen en programas de este tipo no son reales, son sólo programas alojados en servidores a disposición de quien desee jugar con ellos. El que alguien haya decidio que le compensa, de una manera única y personal, pagar por determinados "valores" virtuales pertenecientes a ese mundo no tendría que generar un "derecho" legal sobre ellos, me parece algo bastante absurdo.

Muy bueno el post curreta, pronto os veo a todos en algún juego sembrando el terror con un Comando Terelu.. virtual pero eso sí, con cotización en bolsa.


Pues hay quien no piensa lo mismo.

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Juggernaut
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Mensaje por Juggernaut »

Prez escribió:Pues hay quien no piensa lo mismo.


Ueeeeeeee! Viva la estupidez humana! Esto se nos va de madre, como todo! ueeeeeeeeee!

Que se prepare el moro por el próximo post en que me sienta insultado. Pienso denunciarlo por el daño psicológico que me supone la pérdida de mi respeto virtual, en especial delante de las personas con quien más trato tengo dentro de este mundillo, lo cual hace que haya perdido tiempo, inteligencia y neuronas varias.

¿Que no?

¿O mejor se lo hacemos a Urdu?
Este es un mundo de estúpidos, controlados por imbéciles, para beneficio de mediocres.

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Mensaje por Marilyn Monroe »

Cuando jugamos a cualquier juego, sea online o no, por regla general buscamos diversión, ocio, entrenimiento y eso es lo que nos intentan vender las compañías dedicadas al software lúdico. Nosotros pagamos una cantidad, ya sea el precio del software, ya sea la cuota mensual de conexión, y a cambio recibimos la oportunidad de pasar un buen rato (lo de que sea más o menos bueno dependerá de cada uno) y esa me parece a mí la única valoración económica "legal", el precio que cuesta al usuario las x horas que dedica a jugar. El que alguien considere que ese ocio genera beneficio por el simple hecho de que el tiempo invertido en él sea muy grande me parece absurdo lo mire por donde lo mire.

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