Teorías económicas en mundos virtuales
- Juggernaut
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Nicotin escribió:Os vendo a Nicotin.
Si el precio es bueno, trabajaré duro para hacer de él el Forero Por Excelencia.
Poca broma, yo diría que más de uno, por la oportunidad de que escucharan sus opiniones con respeto (al menos hasta que quemara el personaje) pagaría.
Personalmente: Qué asco esto de comprar ventajas en un entorno social cualquiera. Es como aquellas asociaciones de artes marciales donde solo obtienes danes a cambio de dinero. Menuda mierda de gente que tiene que ser el que haga esto.
Este es un mundo de estúpidos, controlados por imbéciles, para beneficio de mediocres.
Corta pero jugosa, la prometida 5º parte.
Corta pero jugosa, la prometida 5º parte. Da para pensar, y mucho.
Unos meses después del lanzamiento de Ultima Online en 1997 el juego se
encontró inmerso en una espiral inflacionista que lo llevó a una verdadera
crisis monetaria. Los desarrolladores se encontraron un mañana conque el
valor de la moneda de oro se estaba derrumbando ¿Qué estaba ocurriendo?
Un puñado de jugadores sin escrúpulos había descubierto un error en el
código que les permitía duplicar artificialmente sus monedas de oro (la
técnica fue bautizada como 'duping'). La economía había sido atacada por
una banda de falsificadores, la inflación llegó a cotas aterradoras y durante
semanas cada vez que los jugadores se conectaban descubrían que el valor
de su dinero bajaba y bajaba.
Los programadores de Ultima arreglaron pronto el fallo, pero después se
encontraron con un nuevo problema: ¿Cómo iban a retirar el exceso de oro de
la economía y devolver los precios a la normalidad? Finalmente se les ocurrió
inventar un tinte rojo para el pelo muy raro y ponerlo a la venta en
minúsculas cantidades. En realidad era inútil, pero su escasez hizo que se
convirtiera inmediatamente en popular y alcanzase altísimos precios ? con lo
cual drenó tanto oro del sistema que la inflación quedó controlada. Pero los
programadores habían tenido que considerar durante horas los posibles
efectos secundarios que su 'solución' podría haber tenido.
Los diseñadores de los juegos forman en cierto sentido el gobierno de sus
mundos y alteran continuamente el sistema para mantenerlo y evitar que
arruine las vidas de sus 'ciudadanos'. En esencia se enfrentan a la misma
cuestión política que persigue a los políticos reales de todo el mundo: ¿Hasta
qué punto debe el gobierno intervenir en la economía?
En Ultima Online los jugadores escogen sus trabajos y producen bienes: los
herreros forjan utensilios de hierro y los sastres cosen camisas. En los
primeros días los jugadores estaban obligados a encontrar otros jugadores
que quisieran comprarles sus productos. Tenían que actuar como empresarios
y, como pronto quedó claro, pocos querían hacerlo; la mayoría solo quería
hacer su trabajo y recibir su dinero. Los diseñadores tuvieron que crear
'tenderos', personajes robóticos (N. del T. NPCs, está claro que el artículo
está escrito para personas que no saben nada de RPGs) que compraban
automaticamente todo lo que los jugadores producían. Esto obligó a los
diseñadores a comportarse como planificadores centrales a la manera
soviética, controlando milimetricamente cada aspecto del mercado económico
mediante arcanos algoritmos de oferta y demanda. ¿Cuánto debe valer una
silla, comparado con las pieles de conejo? Si repentinamente se produce una
escasez de herraduras, ¿Debe eso afectar al precio de las pociones de
curación? ¿Cuánta inflación es damasiada, o demasiado poca?
Además, los ciudadanos comenzaron a quejarse de que el sistema económico
era confuso y arbitrario. Unjugador iracundo señaló que una bobina de hilo
costaba 2 monedas de oro, y un sastre podía convertirla instantaneamente
en una camisa que costaba 20 ? un margen de beneficio que dejaba en
ridículo el de cualquier otra actividad, sin razón aparente. Al final los
diseñadores mayormente se rindieron y crearon un sistema en el que el
comercio entre jugadores era más fácil. El Muro de Berlín cayó, y el
capitalismo entró a saco.
El mercado libre hizo las cosas más fluidas, pero también más injustas. En
breve los jugadores más ricos empujaron el precio de los productos básicos a
cifras tan altas que los jugadores pobres se hicieron mucho más pobres. Una
vez más los diseñadores se vieron obligados a intervenir, 'dejando' objetos
donde los jugadores pobres podían encontrarlos facilmente dándoles la
oportunidad de acumular un poco de dinero; también crearon programas para
comprar los productos creados por los jugadores pobres, que de otra forma
serñian inútiles (como las pieles de animales) para darles una oportunidad de
ganarse la vida. En esencia habían creado un sistema de subsidios sociales.
Ultima Online se ha convertido en un 'estado de bienestar' moderno en el que
el mercado libre coexiste nerviosamente con un gobierno intervencionista.
"Como desarrollador me encantaría dejarle todo el trabajo al mercado libre,"
comenta Anthony Castoro, uno de los primeros diseñadores e Ultima Online.
"Pero los recién llegados al juego no tendrían nada, y los grandes jugadores lo
tendrían todo."
Unos meses después del lanzamiento de Ultima Online en 1997 el juego se
encontró inmerso en una espiral inflacionista que lo llevó a una verdadera
crisis monetaria. Los desarrolladores se encontraron un mañana conque el
valor de la moneda de oro se estaba derrumbando ¿Qué estaba ocurriendo?
Un puñado de jugadores sin escrúpulos había descubierto un error en el
código que les permitía duplicar artificialmente sus monedas de oro (la
técnica fue bautizada como 'duping'). La economía había sido atacada por
una banda de falsificadores, la inflación llegó a cotas aterradoras y durante
semanas cada vez que los jugadores se conectaban descubrían que el valor
de su dinero bajaba y bajaba.
Los programadores de Ultima arreglaron pronto el fallo, pero después se
encontraron con un nuevo problema: ¿Cómo iban a retirar el exceso de oro de
la economía y devolver los precios a la normalidad? Finalmente se les ocurrió
inventar un tinte rojo para el pelo muy raro y ponerlo a la venta en
minúsculas cantidades. En realidad era inútil, pero su escasez hizo que se
convirtiera inmediatamente en popular y alcanzase altísimos precios ? con lo
cual drenó tanto oro del sistema que la inflación quedó controlada. Pero los
programadores habían tenido que considerar durante horas los posibles
efectos secundarios que su 'solución' podría haber tenido.
Los diseñadores de los juegos forman en cierto sentido el gobierno de sus
mundos y alteran continuamente el sistema para mantenerlo y evitar que
arruine las vidas de sus 'ciudadanos'. En esencia se enfrentan a la misma
cuestión política que persigue a los políticos reales de todo el mundo: ¿Hasta
qué punto debe el gobierno intervenir en la economía?
En Ultima Online los jugadores escogen sus trabajos y producen bienes: los
herreros forjan utensilios de hierro y los sastres cosen camisas. En los
primeros días los jugadores estaban obligados a encontrar otros jugadores
que quisieran comprarles sus productos. Tenían que actuar como empresarios
y, como pronto quedó claro, pocos querían hacerlo; la mayoría solo quería
hacer su trabajo y recibir su dinero. Los diseñadores tuvieron que crear
'tenderos', personajes robóticos (N. del T. NPCs, está claro que el artículo
está escrito para personas que no saben nada de RPGs) que compraban
automaticamente todo lo que los jugadores producían. Esto obligó a los
diseñadores a comportarse como planificadores centrales a la manera
soviética, controlando milimetricamente cada aspecto del mercado económico
mediante arcanos algoritmos de oferta y demanda. ¿Cuánto debe valer una
silla, comparado con las pieles de conejo? Si repentinamente se produce una
escasez de herraduras, ¿Debe eso afectar al precio de las pociones de
curación? ¿Cuánta inflación es damasiada, o demasiado poca?
Además, los ciudadanos comenzaron a quejarse de que el sistema económico
era confuso y arbitrario. Unjugador iracundo señaló que una bobina de hilo
costaba 2 monedas de oro, y un sastre podía convertirla instantaneamente
en una camisa que costaba 20 ? un margen de beneficio que dejaba en
ridículo el de cualquier otra actividad, sin razón aparente. Al final los
diseñadores mayormente se rindieron y crearon un sistema en el que el
comercio entre jugadores era más fácil. El Muro de Berlín cayó, y el
capitalismo entró a saco.
El mercado libre hizo las cosas más fluidas, pero también más injustas. En
breve los jugadores más ricos empujaron el precio de los productos básicos a
cifras tan altas que los jugadores pobres se hicieron mucho más pobres. Una
vez más los diseñadores se vieron obligados a intervenir, 'dejando' objetos
donde los jugadores pobres podían encontrarlos facilmente dándoles la
oportunidad de acumular un poco de dinero; también crearon programas para
comprar los productos creados por los jugadores pobres, que de otra forma
serñian inútiles (como las pieles de animales) para darles una oportunidad de
ganarse la vida. En esencia habían creado un sistema de subsidios sociales.
Ultima Online se ha convertido en un 'estado de bienestar' moderno en el que
el mercado libre coexiste nerviosamente con un gobierno intervencionista.
"Como desarrollador me encantaría dejarle todo el trabajo al mercado libre,"
comenta Anthony Castoro, uno de los primeros diseñadores e Ultima Online.
"Pero los recién llegados al juego no tendrían nada, y los grandes jugadores lo
tendrían todo."
A la vuelta pasé por al lado de la tuya casa, saqué la cabesa desde mi hauto y grité: CHURETICAS!
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
La 6a parte - las oportunidades de negocio: reales, muy real
La 6a parte - las oportunidades de negocio: reales, muy reales
Un año después de que Castronova empezase a escribir sobre este tema los
juegos online se habían hecho tan populares que se convirtió en una
celebridad; la CNN, la National Public Radio e incontable periódicos le pedían
sus comentarios. Pero los economistas universitarios aún no estaban
convencidos. Castronova envió su artículo original sobre EverQuest a varias
revistas sobre economía, pero todas lo rechazaron al instante. Un crítico le
escribió una nota punzante diciendo que prefería "seguir tratando temas
reales, no virtuales."
Uno puede comprender la confusión de los economistas. Hasta los bienes
virtuales más valiosos en cierto modo parecen carecer de una u otra forma
de realidad. Un Hacha de los Cielos puede ser maravillosa para matar orcos
virtuales, pero eso no puede disfrutarse en el mundo físico. No se puede
comer comida virtual para mantenerse vivo. Pero esa distinción no debería
importarnos, pero lo menos no desde el punto de vista de la ciencia
económica que, como Castronova nunca se cansa de recordar, es el estudio
del valor enteramente arbitrario que las personas asignan a las cosas. "La
mayor parte del valor de un diamante también es virtual" añade.
Y la prueba definitiva de esta idea es que en el mundo de los juegos está
apareciendo una clase mercantil - personas que consiguen sus ingresos en el
mundo real unicamente mediante el trueque de mercancías virtuales (N. del
T. en el original dice "flipping", un término muy difícil de verter al español).
Gran parte de su jornada de trabajo diaria transcurre dentro del juego.
Uno de estos comerciantes es Robert Kiblinger, de 33 años, nacido en Virginia
Occidental. Químico comercial, trabajaba en Febreze, un popular producto de
limpieza del que aún posee un par de patentes ("basicamente vendía agua
perfumada," bromea.) Pero cuando empezó a jugar a Ultima Online conoció a
un jugador que se había cansado del juego y quería venderlo todo; poseía
dos casas, torres y montones de cosas exóticas (N. del T. "rare items"
término que comprenderá cualquiera que haya leído .Hack ), y sólo pedía
500 dólares, una cantidad que Kiblinger consideró una cifra irrisoria.
Condujo hasta Cincinatti para cerrar el trato "me cité con él en el
aparcamiento de un Taco Bell y le dí un cheque," recuerda. Al día siguiente
se citaron dentro del juego y el vendedor le entregó las mercancías virtuales.
Kiblinger empezó a moverse y revendió todo el lote unos pocos días después
en eBay por 8,000 dólares a otro jugador, ganándose con ello un hermoso
beneficio.
Estaba enganchado. Empezó a comprar cosas de cualquiera dispuesto a
venderlas y creó un sitio en la Red ? UOTreasures ? para dar publicidad a su
catálogo. Hoy en día recibe 35,000 visitantes a la semana. Kiblinger tiene
empleadas a 500 personas dentro del juego a las que paga un pequeño
estipendio en dinero de Ultima y en dólares para que actúen como correos
virtuales, viajando dentro del juego para entregar las mercancías virtuales a
quienes han pagado por ellas. Unos pocos clientes de élite le han comprado
artículos por valor de más de 20,000 dólares. Hace un par de años el negocio
le iba tan bien que abandonó su empleo como investigador asociado en
Procter & Gamble para trabajar a tiempo completo como vendedor virtual,
aunque se negó a contarme cuánto ganaba exactamente. "Un número de 6
cifras" dice, "me gano bien la vida" (N. del T. ya puede decirlo, si gana más
de 100,000 dólares al año, incluso si no llega a 999,000)
Kiblinger me presentó a una de sus clientes, Becky Ruttenbur, 37 años, de
Montana. Fuera del juego es madre soltera, aunque dentro está "casada" con
otro personaje, jugado por un soldado actualmente destinado en Irak.
Ruttenbur y el soldado poseen juntos una casa y otras propiedades en el
juego, aunque él está casado en la vida real. Esta poligamia "lúdica" es
frecuente; Ruttenbur conoce a la esposa de su ciber-esposo y dice que "Ella
piensa que estamos más chiflados de lo que usted pueda imaginar." Después
de jugar a Ultima Online durante cinco años Ruttenbur posee un enorme
inventario de propiedades en el juego, incluyendo una serie de plantas en
macetas que alcanza una media de 75 dólares reales en las subastas. Todas
sus propiedades podrían valer unos 15,000 dólares si las vendiese.
Y existe una compañía lo bastante rica como para comprarlo. Hace tres años
fue fundada una compañía llamada IGE, cuya única función es comprar y
vender bienes virtuales. Me entrevisté con uno de sus fundadores, Brock
Pierce, en un simposio sobre juegos en New York. Es un jóven con cara de
niño, rubio, de 23 años que vive en Boca Raton, Florida, y me dijo que IGE
cuenta con "miles de proveedores" que exploran los juegos continuamente
buscando artículos a buenos precios. Tiene un centenar de trabajadores a
tiempo completo y una oficina en Hong Kong que maneja la atención a los
clientes. En un día normal, me dijo, manejan "varios millones de dólares" en
mercancía virtual.
¿Varios millones? "Somos diez veces más grandes que cualquiera de nuestros
competidores" se jactó Pierce. Muchos jugadores llaman a IGE el Wal-Mart de
los juegos online. Pero se parece más a Morgan Stanley o a una firma de
gestión de inversiones a largo plazo, una de esas compañías cuyos recursos
son tan grandes que pueden por sí solas afectar el curso de los mercados.
Un año después de que Castronova empezase a escribir sobre este tema los
juegos online se habían hecho tan populares que se convirtió en una
celebridad; la CNN, la National Public Radio e incontable periódicos le pedían
sus comentarios. Pero los economistas universitarios aún no estaban
convencidos. Castronova envió su artículo original sobre EverQuest a varias
revistas sobre economía, pero todas lo rechazaron al instante. Un crítico le
escribió una nota punzante diciendo que prefería "seguir tratando temas
reales, no virtuales."
Uno puede comprender la confusión de los economistas. Hasta los bienes
virtuales más valiosos en cierto modo parecen carecer de una u otra forma
de realidad. Un Hacha de los Cielos puede ser maravillosa para matar orcos
virtuales, pero eso no puede disfrutarse en el mundo físico. No se puede
comer comida virtual para mantenerse vivo. Pero esa distinción no debería
importarnos, pero lo menos no desde el punto de vista de la ciencia
económica que, como Castronova nunca se cansa de recordar, es el estudio
del valor enteramente arbitrario que las personas asignan a las cosas. "La
mayor parte del valor de un diamante también es virtual" añade.
Y la prueba definitiva de esta idea es que en el mundo de los juegos está
apareciendo una clase mercantil - personas que consiguen sus ingresos en el
mundo real unicamente mediante el trueque de mercancías virtuales (N. del
T. en el original dice "flipping", un término muy difícil de verter al español).
Gran parte de su jornada de trabajo diaria transcurre dentro del juego.
Uno de estos comerciantes es Robert Kiblinger, de 33 años, nacido en Virginia
Occidental. Químico comercial, trabajaba en Febreze, un popular producto de
limpieza del que aún posee un par de patentes ("basicamente vendía agua
perfumada," bromea.) Pero cuando empezó a jugar a Ultima Online conoció a
un jugador que se había cansado del juego y quería venderlo todo; poseía
dos casas, torres y montones de cosas exóticas (N. del T. "rare items"
término que comprenderá cualquiera que haya leído .Hack ), y sólo pedía
500 dólares, una cantidad que Kiblinger consideró una cifra irrisoria.
Condujo hasta Cincinatti para cerrar el trato "me cité con él en el
aparcamiento de un Taco Bell y le dí un cheque," recuerda. Al día siguiente
se citaron dentro del juego y el vendedor le entregó las mercancías virtuales.
Kiblinger empezó a moverse y revendió todo el lote unos pocos días después
en eBay por 8,000 dólares a otro jugador, ganándose con ello un hermoso
beneficio.
Estaba enganchado. Empezó a comprar cosas de cualquiera dispuesto a
venderlas y creó un sitio en la Red ? UOTreasures ? para dar publicidad a su
catálogo. Hoy en día recibe 35,000 visitantes a la semana. Kiblinger tiene
empleadas a 500 personas dentro del juego a las que paga un pequeño
estipendio en dinero de Ultima y en dólares para que actúen como correos
virtuales, viajando dentro del juego para entregar las mercancías virtuales a
quienes han pagado por ellas. Unos pocos clientes de élite le han comprado
artículos por valor de más de 20,000 dólares. Hace un par de años el negocio
le iba tan bien que abandonó su empleo como investigador asociado en
Procter & Gamble para trabajar a tiempo completo como vendedor virtual,
aunque se negó a contarme cuánto ganaba exactamente. "Un número de 6
cifras" dice, "me gano bien la vida" (N. del T. ya puede decirlo, si gana más
de 100,000 dólares al año, incluso si no llega a 999,000)
Kiblinger me presentó a una de sus clientes, Becky Ruttenbur, 37 años, de
Montana. Fuera del juego es madre soltera, aunque dentro está "casada" con
otro personaje, jugado por un soldado actualmente destinado en Irak.
Ruttenbur y el soldado poseen juntos una casa y otras propiedades en el
juego, aunque él está casado en la vida real. Esta poligamia "lúdica" es
frecuente; Ruttenbur conoce a la esposa de su ciber-esposo y dice que "Ella
piensa que estamos más chiflados de lo que usted pueda imaginar." Después
de jugar a Ultima Online durante cinco años Ruttenbur posee un enorme
inventario de propiedades en el juego, incluyendo una serie de plantas en
macetas que alcanza una media de 75 dólares reales en las subastas. Todas
sus propiedades podrían valer unos 15,000 dólares si las vendiese.
Y existe una compañía lo bastante rica como para comprarlo. Hace tres años
fue fundada una compañía llamada IGE, cuya única función es comprar y
vender bienes virtuales. Me entrevisté con uno de sus fundadores, Brock
Pierce, en un simposio sobre juegos en New York. Es un jóven con cara de
niño, rubio, de 23 años que vive en Boca Raton, Florida, y me dijo que IGE
cuenta con "miles de proveedores" que exploran los juegos continuamente
buscando artículos a buenos precios. Tiene un centenar de trabajadores a
tiempo completo y una oficina en Hong Kong que maneja la atención a los
clientes. En un día normal, me dijo, manejan "varios millones de dólares" en
mercancía virtual.
¿Varios millones? "Somos diez veces más grandes que cualquiera de nuestros
competidores" se jactó Pierce. Muchos jugadores llaman a IGE el Wal-Mart de
los juegos online. Pero se parece más a Morgan Stanley o a una firma de
gestión de inversiones a largo plazo, una de esas compañías cuyos recursos
son tan grandes que pueden por sí solas afectar el curso de los mercados.
A la vuelta pasé por al lado de la tuya casa, saqué la cabesa desde mi hauto y grité: CHURETICAS!
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
- Marilyn Monroe
- moromielda
- Mensajes: 207
- Registrado: 13 Ene 2004 23:52
- Marilyn Monroe
- moromielda
- Mensajes: 207
- Registrado: 13 Ene 2004 23:52
Ahora que tengo un huequecito comento algo más.
Mi experiencia con los juegos on-line multijugador es prácticamente nula salvo la de estos últimos días con el Tibia a raiz del comentario de Jugger sobre él en el subforo de url's y banners. A pesar de esa poca experiencia y de que el juego no tienen ni de lejos la repercusión de Ultima Online o de Everquest las pautas son prácticamente idénticas, desde el punto de vista virtual, a lo descrito en el artículo:
-El valor de los objetos y de las "moneditas" virtuales que hace que se llegue a cosas como comportamientos típicamente carroñeros como los de jugadores siguiendo de cerca a otro pobre jugador envenenado para quedarse con su mochila en el mismo momento de pasar este a mejor vida (jugger, tú de esa te libraste).
-La habilidad de algunos en "robarte" los muertos para quedarse con lo poco o mucho que pudieran llevar.
-La importancia de la comida y de los métodos de obtenerla.
-Las subastas a grito pelado para vender las preciada armas y armaduras a los novatos.
-Etc...
Me resulta muy curioso y muy divertido ver hasta que punto algo irreal puede adquirir un valor casi tangible e incluso llegar a venderse por dinero real en los casos que cita el artículo. Y me resulta mucho más curioso que ese tipo de juegos tenga tanta aceptación, a fin de cuentas es un círculo vicioso: Peleas para conseguir más experiencia y más dinero para poder volver a pelear por más experiencia y más dinero.
Pero eso sí, yo me río mucho.
Mi experiencia con los juegos on-line multijugador es prácticamente nula salvo la de estos últimos días con el Tibia a raiz del comentario de Jugger sobre él en el subforo de url's y banners. A pesar de esa poca experiencia y de que el juego no tienen ni de lejos la repercusión de Ultima Online o de Everquest las pautas son prácticamente idénticas, desde el punto de vista virtual, a lo descrito en el artículo:
-El valor de los objetos y de las "moneditas" virtuales que hace que se llegue a cosas como comportamientos típicamente carroñeros como los de jugadores siguiendo de cerca a otro pobre jugador envenenado para quedarse con su mochila en el mismo momento de pasar este a mejor vida (jugger, tú de esa te libraste).
-La habilidad de algunos en "robarte" los muertos para quedarse con lo poco o mucho que pudieran llevar.
-La importancia de la comida y de los métodos de obtenerla.
-Las subastas a grito pelado para vender las preciada armas y armaduras a los novatos.
-Etc...
Me resulta muy curioso y muy divertido ver hasta que punto algo irreal puede adquirir un valor casi tangible e incluso llegar a venderse por dinero real en los casos que cita el artículo. Y me resulta mucho más curioso que ese tipo de juegos tenga tanta aceptación, a fin de cuentas es un círculo vicioso: Peleas para conseguir más experiencia y más dinero para poder volver a pelear por más experiencia y más dinero.
Pero eso sí, yo me río mucho.
- Nicotin
- Manuel Fraga Iribarne
- Mensajes: 12343
- Registrado: 25 Feb 2003 13:25
- Ubicación: ...ale ...pira.
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-El valor de los objetos y de las "moneditas" virtuales que hace que se llegue a cosas como comportamientos típicamente carroñeros como los de jugadores siguiendo de cerca a otro pobre jugador envenenado para quedarse con su mochila en el mismo momento de pasar este a mejor vida (jugger, tú de esa te libraste).
Juauaua...qué detalle tan cachondo.
¿existen prostitutas y mafiosos en esos mundos virtuales? ¿han hecho alguno ambientado en Chicago años 30? Yo creo que sería un exitazo: "conviértete en el Capo de la Mafia siciliana".
The bigger the headache, the bigger the pill. Call me the big pill.