Animación
Publicado: 30 Nov 2006 18:08
Animación,
Primera entrega: Generalidades
Introducción,
Todos los objetos que produzcamos con cualquier programa usable y racional que tengan un desarrollo en el tiempo, constan de muchos objetos (escenas, características de los objetos, que se manifiestan fundamentalmente a través de imágen y sonido) que al sucederse velozmente nos dan la impresión (ficticia) de continuidad que es necesaria para que nuestros sentidos perciban el movimiento que es la esencia de la animación.
...
Menos los gifs de Mclaud. Mclaud no anima, Mclaud nos envía carpetas con imágenes distintas que se toma la molestia de ordenar y que se abren automáticamente de manera sucesiva en el mismo preciso lugar en el que estaba la anterior imagen.
Y eso no es animar. Ahora, hamigo, vas a aprender a animar.
Conceptos clave,
En el ochenta por cierto de los casos, tú, lector, serás luctuoso hijo de tu tiempo, retoño ubicado de las últimas décadas del siglo apenas pasado, familiarizado con la tecnología y con el cine, y como tal no precisarás leer lo que dice el apartado entre asteriscos (aun así es recomendable para seguir el hilo).
********
Para los demás: Concretando un poco sobre el primer párrafo del anterior apartado, la sensación de movimiento, en las imágenes animadas (video incluido) se produce al percibir distintas imágenes que varían un diferencial (aprox.) sobre la inmediatamente anterior y sobre la inmediatamente sucesiva por un diferencial de tiempo.
Los programas de edición de imagen animada, o más en general los programas cuyo objetivo preeminente es producir imagen animada, permiten controlar cada una de esas imágenes (situaciones) que al reproducir el producto (al darle al play) durarán un "diferencial" de tiempo.
Asimismo permiten controlar, por lo general a través de una barra de desplazamiento en cada posición de la cual se podrá editar una de las imágenes, la posición de cada una de esas imágenes en el tiempo.
Llamaremos a esas imágenes, a esas situaciones o escenas, "frames", utilizando una palabra inglesa que ademas de los significados de la española "fotograma", engloba otros que serán necesarios para tratarlo todo.
A la barra de desplazamiento del tiempo (que de seguro tiene un nombre muy bonito y muy específico en los libros y en el resto de los tutoriales del mundo) la llamaremos la barra del tiempo, así en plan campechano.
Como resulta obvio, modificar individualmente cada una de las imágenes de cada uno de los frames (teniendo en cuenta que las diferencias han de ser lo más leves posibles para así conseguir la mayor sensación de continuidad, ergo de movimiento, y por tanto tremendamente numerosas) es una ardua, ardua tarea.
********
No estoy aquí para hablar de cómo se hacían los dibujos animados hace quince o más años, estoy aquí para explicar cómo se consigue ese degradado, esa serie de imágenes que varían entre sí un diferencial, dada una situación inicial y una situación final entre las cuales todas las situaciones intermedias sean más o menos previsibles (y en general, entre las cuales las diferencias puedan ser controladas por funciones matemáticas).
Bases matemáticas de la animación potente,
Hasta donde llega mi experiencia, todos los programas que sirven para producir objetos que tienen un desarrollo en el tiempo (imágenes animadas, sonido -aunque en sonido no tengo experiecia-, escenas tridimensionales), tienen una o más funciones para crear frames de degradado entre una situación primera, dependiente de ciertos parámetros (números) que controlan una cierta propiedad del objeto que manipulamos, y una segunda, dependiente de esos mismos parámetros cuando asumen distinto valor.
Lo que hace el programa es, básicamente, crear un número determinado p de frames a distancia (en el tiempo) idéntica (esto es así a menos que, en programas determinados y en condiciones determinadas, decidamos cambiarlo - ver 1. -). Para mayor claridad, numeraremos esos frames desde el n, que será el fotograma en el que el objeto se encuentre en la situación origen, dependiente del parámetro k=t, hasta el frame n+m, que será el fotograma en el que el objeto se encuentre en la situación destino, dependiente del parámetro k=t+r.
Es decir, los frames nuevos serán, desde el frame origen frame n: frame n+m/p, frame n+2m/p, frame n+3m/p, ..., frame n+(p-2)m/p, frame n+(p-1)m/p, hasta el frame destino frame n+m.
En cada uno de esos frames nuevos, se asignará un valor distinto al parámetro que controla el cambio del objeto. Si, como ya hemos dicho, el parámetro k tiene asignado un valor inicial t (en el frame n), y un valor final t+r (en el frame n+m), entonces podemos decir que en el frame n+xm/p, el parámetro asumirá el valor t+xr/p (con x entre 0 -frame inicio- y p -frame destino-).
Una tablita para aclarar conceptos:
frame n, k=t
frame n+m/p, k=t+r/p
frame n+2m/p, k=t+2r/p
...
frame n+(p-2)m/p, k=t+(p-2)r/p
frame n+(p-1)m/p, k=t+(p-1)r/p
frame n+m, k=t+r
1. Hay ciertos programas (como por ejemplo el 3D studio MAX, a través del track view) que permiten controlar la velocidad con la que cambia el parámetro k sin distribuir el cambio entre los distintos frames en progresión necesariamente aritmética (es decir, permiten que la x que controla el cambio del parámetro sea una función no lineal y además distinta de la x que controla la posición en el tiempo del frame). Pero eso para el doctorado, que ni yo lo tengo clarísimo.
A partir de aquí voy a concretar un poco más, que si no me pierdo. Voy a hablar de 3D studio MAX y de Adobe Image Ready. Siéntanse libres de hacer analogías, aunque sea a nivel conceptual, con otros programas aun para que en el fértil intercambio aprendamos todos.
Segunda entrega, la semana que viene:
conceptos intuitivos,
ejemplos de la presente
y un tutorial muy sencillote de Image Ready.
Palabrita del niño Jesús. Besitos, hamigos.
Primera entrega: Generalidades
Introducción,
Todos los objetos que produzcamos con cualquier programa usable y racional que tengan un desarrollo en el tiempo, constan de muchos objetos (escenas, características de los objetos, que se manifiestan fundamentalmente a través de imágen y sonido) que al sucederse velozmente nos dan la impresión (ficticia) de continuidad que es necesaria para que nuestros sentidos perciban el movimiento que es la esencia de la animación.
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Menos los gifs de Mclaud. Mclaud no anima, Mclaud nos envía carpetas con imágenes distintas que se toma la molestia de ordenar y que se abren automáticamente de manera sucesiva en el mismo preciso lugar en el que estaba la anterior imagen.
Y eso no es animar. Ahora, hamigo, vas a aprender a animar.
Conceptos clave,
En el ochenta por cierto de los casos, tú, lector, serás luctuoso hijo de tu tiempo, retoño ubicado de las últimas décadas del siglo apenas pasado, familiarizado con la tecnología y con el cine, y como tal no precisarás leer lo que dice el apartado entre asteriscos (aun así es recomendable para seguir el hilo).
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Para los demás: Concretando un poco sobre el primer párrafo del anterior apartado, la sensación de movimiento, en las imágenes animadas (video incluido) se produce al percibir distintas imágenes que varían un diferencial (aprox.) sobre la inmediatamente anterior y sobre la inmediatamente sucesiva por un diferencial de tiempo.
Los programas de edición de imagen animada, o más en general los programas cuyo objetivo preeminente es producir imagen animada, permiten controlar cada una de esas imágenes (situaciones) que al reproducir el producto (al darle al play) durarán un "diferencial" de tiempo.
Asimismo permiten controlar, por lo general a través de una barra de desplazamiento en cada posición de la cual se podrá editar una de las imágenes, la posición de cada una de esas imágenes en el tiempo.
Llamaremos a esas imágenes, a esas situaciones o escenas, "frames", utilizando una palabra inglesa que ademas de los significados de la española "fotograma", engloba otros que serán necesarios para tratarlo todo.
A la barra de desplazamiento del tiempo (que de seguro tiene un nombre muy bonito y muy específico en los libros y en el resto de los tutoriales del mundo) la llamaremos la barra del tiempo, así en plan campechano.
Como resulta obvio, modificar individualmente cada una de las imágenes de cada uno de los frames (teniendo en cuenta que las diferencias han de ser lo más leves posibles para así conseguir la mayor sensación de continuidad, ergo de movimiento, y por tanto tremendamente numerosas) es una ardua, ardua tarea.
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No estoy aquí para hablar de cómo se hacían los dibujos animados hace quince o más años, estoy aquí para explicar cómo se consigue ese degradado, esa serie de imágenes que varían entre sí un diferencial, dada una situación inicial y una situación final entre las cuales todas las situaciones intermedias sean más o menos previsibles (y en general, entre las cuales las diferencias puedan ser controladas por funciones matemáticas).
Bases matemáticas de la animación potente,
Hasta donde llega mi experiencia, todos los programas que sirven para producir objetos que tienen un desarrollo en el tiempo (imágenes animadas, sonido -aunque en sonido no tengo experiecia-, escenas tridimensionales), tienen una o más funciones para crear frames de degradado entre una situación primera, dependiente de ciertos parámetros (números) que controlan una cierta propiedad del objeto que manipulamos, y una segunda, dependiente de esos mismos parámetros cuando asumen distinto valor.
Lo que hace el programa es, básicamente, crear un número determinado p de frames a distancia (en el tiempo) idéntica (esto es así a menos que, en programas determinados y en condiciones determinadas, decidamos cambiarlo - ver 1. -). Para mayor claridad, numeraremos esos frames desde el n, que será el fotograma en el que el objeto se encuentre en la situación origen, dependiente del parámetro k=t, hasta el frame n+m, que será el fotograma en el que el objeto se encuentre en la situación destino, dependiente del parámetro k=t+r.
Es decir, los frames nuevos serán, desde el frame origen frame n: frame n+m/p, frame n+2m/p, frame n+3m/p, ..., frame n+(p-2)m/p, frame n+(p-1)m/p, hasta el frame destino frame n+m.
En cada uno de esos frames nuevos, se asignará un valor distinto al parámetro que controla el cambio del objeto. Si, como ya hemos dicho, el parámetro k tiene asignado un valor inicial t (en el frame n), y un valor final t+r (en el frame n+m), entonces podemos decir que en el frame n+xm/p, el parámetro asumirá el valor t+xr/p (con x entre 0 -frame inicio- y p -frame destino-).
Una tablita para aclarar conceptos:
frame n, k=t
frame n+m/p, k=t+r/p
frame n+2m/p, k=t+2r/p
...
frame n+(p-2)m/p, k=t+(p-2)r/p
frame n+(p-1)m/p, k=t+(p-1)r/p
frame n+m, k=t+r
1. Hay ciertos programas (como por ejemplo el 3D studio MAX, a través del track view) que permiten controlar la velocidad con la que cambia el parámetro k sin distribuir el cambio entre los distintos frames en progresión necesariamente aritmética (es decir, permiten que la x que controla el cambio del parámetro sea una función no lineal y además distinta de la x que controla la posición en el tiempo del frame). Pero eso para el doctorado, que ni yo lo tengo clarísimo.
A partir de aquí voy a concretar un poco más, que si no me pierdo. Voy a hablar de 3D studio MAX y de Adobe Image Ready. Siéntanse libres de hacer analogías, aunque sea a nivel conceptual, con otros programas aun para que en el fértil intercambio aprendamos todos.
Segunda entrega, la semana que viene:
conceptos intuitivos,
ejemplos de la presente
y un tutorial muy sencillote de Image Ready.
Palabrita del niño Jesús. Besitos, hamigos.