Yongasoo escribió:So much room for activities!
Si, bueno... la gracia es la palabra "random" de la frase "random seed". O sea, que realmente los diferentes mundos sean random, y tengan realmente cosas diferentes unos de otros. Con estas cosas, lo que puede pasar es que tengas una variación casi infinita de los mismos elementos puestos de diferente modo.
Y lo malo es que todas las capturas de pantalla y videos muestran practicamente los mismos (pocos) paisajes y sistemas solares. No es lo que se espera de un universo que tardes nosecuantos billones de años en explorar.
Un ejemplo bastante reciente de mundo procedural es, por ejemplo, Minecraft. Uno más lejano era uno de los elder scrolls, que era con mundo y mazmorras procedurales, pero la verdad es que ahí no consiguieron mucho, todas eran casi iguales con los mismos elementos. Otra generación procedural de cosas la encontramos en las armas de Borderlands 1 y 2 (más de 7 millones diferentes, y los propios creadores flipaban con algunas de las combinaciones que llegaron a salir en algunos savegames enviados, como una pistola que disparaba dardos explosivos que buscaban el objetivo, en los niveles más altos). Y un ejemplo lejano es el famosísimo Sentinnel, para Amstrad CPC, que tenía aproximadamente 10,000 niveles, generados proceduralmente (creo que no conozco a nadie que jugara más de 4 o 5 niveles, porque al final se volvía repetitivo).
Vamos, que lo de generar cosas proceduralmente... hay que saber generar cosas a partir de un adn (o seed, como lo quieras llamar) y que tenga suficiente variación... y eso cuesta muchísimo.