CIV: Saladino total war II
Re: CIV: Saladino total war II
Gordi, me pica la vena y es por tu culpa.
ALLUDA A UN LLONQUI, GUEGA BENTE TURNOS
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- Jordison
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Re: CIV: Saladino total war II
En cuanto pueda jodo la partida, no te estreses.
- Jordison
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Re: CIV: Saladino total war II
JIR WI GOU!
126: Finaliza la construcción de los hachitas, enchufo una Madraza para sacar sacerdotes y científicos, que seguramente no sirvan para nada pero la descripción ha conseguido venderme la moto. Los bárbaros de al lado de La Meca se han cepillado a unos guerreros holandeses y ahora se dirigen hacia los trabajadores de Medinantonier. Mando el carrico para allá para protegerlos. Voy avanzando con el misionero, en el siguiente turno estará escoltado con el carromato que ha sobrevivido a los bárbaros, y si llegan, con los de las hachas.
128: Los trabajadores construyen otra mina al lado de Medinantonier. ¿Teníamos guerreros en Coimbra? Man dejao to loco. Exploro por ahí por hacer algo.
129: Arquero finito en Medinantonier. Con la defensa sólida, monto otro carrico. Los guerreros que andan por Portugal llegan a Lisboa, ciudad pequeñita (población 2). Mando a los del hacha a echar un vistazo a los Mayas.
130: Pos no, los del hacha retroceden que han aparecido putos bárbaros cerca. La zona portuguesa, descubro Guimaraes (2) y Oporto (3).
132: Misionero y carrico siguen avanzando hacia el sur.
133: Hemos entrado en la época clásica, yeeha! Equitación investigada. Investigo alfabeto, por si hay que espiar o para intercambiar con los coleguis. Los bárbaros se preparan para atacar La Meca en el siguiente turno, los hachitas están justo al lado ya preparados para dar matarile. Han aparecido un grupo de guerreros y otro de arqueros bárbaros al lado de Medinantonier WTF.
135: Con carricos reviento a los guerreros bárbaros de Medinantonier, pero todavía quedan los arqueros. Los hachitas revientan a los bárbaros de La Meca. La comunidad del anillo sigue su expedición dirección sur hacia las tierra de Mordor, donde les esperan cantidades ingentes de hidromiel y valquirias con el rostro combinado de las hijas de ZP.
136: Los arqueros bárbaros atacan a los carros, matan a uno pero el otro sobrevive tras aniquilar a los últimos bárbaros de la zona de Medina.
137: La comunidad del anillo se topa con arqueros gabachos. Nos miran raro pero pasamos sin problemas. Intento dirigir a los hachitas de una puta vez a zona maya.
138: Madraza lista en La Meca. Creo templo islámico para venerar a Alá y poder aumentar la población cuando sean más feliches. El misionero ya ha llegado a zona zulú.
141: Otro grupo de hachitas en Medina. Monto un carrico. Detengo por ahora el crecimiento de Medinantonier para evitar que se encabronen (ésto no sé si debo hacerlo o no, he visto 4 felices vs 4 descontentas así que supongo que mejor frenar, ya me diréis). En el misionero antes me salía un botoncico para repartir la fé y ahora no. Gñé, noob.
142: Hay otro imperio más debajo del portugués, pero todavía no puedo ver cuál es. Más bárbaros por Medina.
144: Vale, son los franchutes que andan ahí escondidos. Al misionero le he dado a propagar automáticamente, si veis que no va bien quitadlo, y si lo matan por eso, flageladme.jpg)
Situación final:
126: Finaliza la construcción de los hachitas, enchufo una Madraza para sacar sacerdotes y científicos, que seguramente no sirvan para nada pero la descripción ha conseguido venderme la moto. Los bárbaros de al lado de La Meca se han cepillado a unos guerreros holandeses y ahora se dirigen hacia los trabajadores de Medinantonier. Mando el carrico para allá para protegerlos. Voy avanzando con el misionero, en el siguiente turno estará escoltado con el carromato que ha sobrevivido a los bárbaros, y si llegan, con los de las hachas.
128: Los trabajadores construyen otra mina al lado de Medinantonier. ¿Teníamos guerreros en Coimbra? Man dejao to loco. Exploro por ahí por hacer algo.
129: Arquero finito en Medinantonier. Con la defensa sólida, monto otro carrico. Los guerreros que andan por Portugal llegan a Lisboa, ciudad pequeñita (población 2). Mando a los del hacha a echar un vistazo a los Mayas.
130: Pos no, los del hacha retroceden que han aparecido putos bárbaros cerca. La zona portuguesa, descubro Guimaraes (2) y Oporto (3).
132: Misionero y carrico siguen avanzando hacia el sur.
133: Hemos entrado en la época clásica, yeeha! Equitación investigada. Investigo alfabeto, por si hay que espiar o para intercambiar con los coleguis. Los bárbaros se preparan para atacar La Meca en el siguiente turno, los hachitas están justo al lado ya preparados para dar matarile. Han aparecido un grupo de guerreros y otro de arqueros bárbaros al lado de Medinantonier WTF.
135: Con carricos reviento a los guerreros bárbaros de Medinantonier, pero todavía quedan los arqueros. Los hachitas revientan a los bárbaros de La Meca. La comunidad del anillo sigue su expedición dirección sur hacia las tierra de Mordor, donde les esperan cantidades ingentes de hidromiel y valquirias con el rostro combinado de las hijas de ZP.
136: Los arqueros bárbaros atacan a los carros, matan a uno pero el otro sobrevive tras aniquilar a los últimos bárbaros de la zona de Medina.
137: La comunidad del anillo se topa con arqueros gabachos. Nos miran raro pero pasamos sin problemas. Intento dirigir a los hachitas de una puta vez a zona maya.
138: Madraza lista en La Meca. Creo templo islámico para venerar a Alá y poder aumentar la población cuando sean más feliches. El misionero ya ha llegado a zona zulú.
141: Otro grupo de hachitas en Medina. Monto un carrico. Detengo por ahora el crecimiento de Medinantonier para evitar que se encabronen (ésto no sé si debo hacerlo o no, he visto 4 felices vs 4 descontentas así que supongo que mejor frenar, ya me diréis). En el misionero antes me salía un botoncico para repartir la fé y ahora no. Gñé, noob.
142: Hay otro imperio más debajo del portugués, pero todavía no puedo ver cuál es. Más bárbaros por Medina.
144: Vale, son los franchutes que andan ahí escondidos. Al misionero le he dado a propagar automáticamente, si veis que no va bien quitadlo, y si lo matan por eso, flageladme
.jpg)
Situación final:
Spoiler: mostrar
Re: CIV: Saladino total war II
Detengo por ahora el crecimiento de Medinantonier para evitar que se encabronen (ésto no sé si debo hacerlo o no, he visto 4 felices vs 4 descontentas así que supongo que mejor frenar, ya me diréis)

Bien, bien.
Para futuras acciones: Para propagar una religión por una ciudad, basta con que metas al misionero en la casilla donde esté la ciudad y le des al botoncico para tal efecto que te aparecerá. Lo digo porque al parecer te has pasado de largo.
Por lo demás, todo estupendo.
146: Termina el templo en La Meca y con él la gente que estaba encabronada se calma. Meto a hacer un colono para hacer una tercera ciudad, que haré al sureste de Medina y nos servirá para "encerrar" al maya y prohibirle el paso al oeste de nuestras tierras. Aparece un arquero en la frontera de La Meca y mando a un carro a que le enseñe modales. Pongo a hacer una madraza en Medina.
Le ofrezco al japo apertura de fronteras, cosa que acepta, y luego Equitación por Forja del hierro. Salimos perdiendo pero bueno, no tiene caballos, es último y además es creyente, así que nos lo podemos permitir.
La pHe se extiende por el imperio zulú.
147: Chaka Chaka se convierte al islam y Guillermo al budismo. Este holandés cuando no hace números para morir de un modo, inventa otro nuevo. En fin.
Ah, el maya ha vuelto a ofrecer apertura de fronteras, he vuelto a decirle que nanai.
148: El islamismo se propaga por Mariantonier. Le meto a que suba un poco la población, entonces.
151: Explorando veo que Pacal se está acercando demasiado a nosotros con sus nuevas ciudades. Mamón.
Hacen una lista de las civilizaciones más ricas del mundo; la primera es una civ desconocida y nosotros ni siquiera salimos (tenemos 14 ahora ¬¬).
153: Nuestro carro fronterero se pasa por la rueda a un guerrero bárbaro.
Certifico que más nos vale crecer rapidito porque el hamigo Pacal se ha puesto las pilas. Una guerra contra él podría venirnos muy bien.
154: Coño. Buscando el puesto idóneo para nuestra nueva ciudad, me topo con un barco pesquero inglés. Hola, qué tal. Parecen venir del este de Pacal, son budistas y en la clasificación están justo por encima nuestro, que por cierto andamos penúltimos. Patético. Tenemos que crear ciudades a destajo!
155: Estoy paseándome por tierras francesas con un guerrero. Por lo pronto he visto que tienen tres ciudades, de 4, 5 y 6 de población. Estoy mandando al carro fronterizo hacia el sur porque parece haber un poblado rebelde (se ve un trozo en negro) que nos puede venir bien para crecer. Está bastante al sur y nos costará dineros pero sacar colonos nos cuesta la vida y más (éste, 12 turnos).
156: Pues alguien se ha follado a los bárbaros porque ahí sólo quedan ruínas. Vuelve a casa, carro.
157: Sale el colono; pongo a hacer un trabajador. Lo mando hacia donde montará nuestra nueva ciudad. Tendremos piedras y almejas, y aparte de eso el sitio no está mal.
Le cambio al japo Alfabeto (nos quedaban dos turnos para completarlo) por Meditación. Volvemos a perder un poco, pero necesitamos tirar parriba en la clasificación como sea.
159: Termina madraza en Medina, pongo a hacer un templo. Ah, como ahora tenemos oro podemos permitirnos crecer un poquito más aún.
161: Una tormenta de la hostia destruye nuestra cantera. Ya tienes que ser puta una tormenta para destrozar una cantera, ya. No quiero ni imaginarlo. En fin, en dos turnos nos sale el trabajador de La Meca y lo meteremos a hacerla de nuevo. El otro trabajador está haciendo una granja al sureste de Medina.
Fundamos la nueva ciudad. Está bien puestecica, oye, con sus playas, sus bosques... es TAN bonita que le he puesto de nombre Soralla ^^
162: El portugués nos dice que le regalemos Equitación. Ja! Subnormal.
Soralla solicita unirse al imperio maya. SERÁ PUTA. Le digo que nanai.
De Gaulle nos da monarquía a cambio de dos tecnologías. De nuevo salimos perdiendo un poco, pero es lo que hay. Subimos en la clasificación general. Él también, de tercero a primero. A ver si le mandamos un misionero porque puede ser un estupendo aliado.
163: Termina el trabajador en La Meca; meto a hacer un arquero hasta que la ciudad crezca y entonces haré otro colono.
164: Nuestro carro fronterizo termina con un guerrero bárbaro. Terminamos navegación a vela y pongo a investigar politeísmo.
165: Ha terminado el templo en Medinantonier y he puesto a hacer un monasterio.
Lo dejo en el 166. Como veréis en el mapa, en cuanto Soralla crezca un poco cortaremos el paso a los putos mayas y los putos ingleses (a los que por cierto también debemos negar la apertura de fronteras). La próxima ciudad deberíamos hacerla al sur, donde la península por donde ahora mismo está avanzando el puto holandés.
Y deberíamos hacerla cuanto antes; yo pondría a hacer un colono en cuanto termine el arquero de La Meca.
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Re: CIV: Saladino total war II
Me acabo de dar cuenta de que he pasado por delante de Ryan con las ansias. Bueno, en la próxima ronda si eso vuelve a jugar tú delante mío, Rianxeira.
Re: CIV: Saladino total war II
Bueno, superado el mono de jako de Mayhem a ver si mejoro esto:
*166: to dios pa casa que veo que me la teneis hehca un desastre, el cientifico de La meca a producir martillos.
*167: Churchill nos ofrece polieismo por sacerdocio, acepto y pongo a investigar matematicas.
*168: Arquero en la meca, pongo trabajador, se está produciendo un levantamiento barbaro masivo en nuestras fronteras, mucho barbaro cabreado y encima godo.
*169: Gracias mariantonier los godos se van a por los ojosrasgados.
*171: le digo al payoponi que apertura por mis cojones, empiezo a mover arquero a la proxima ubicacion apetecible para una ciudad
*173: el guerrero explorador que se vuelva, que ya no hay gran cosa que ver.
*174: trabajador en la meca, pongo colono. granero en medinantonier pongo cuartel.
*175: Medinantonier se expande y es mas gorda y poderosa que nunca.
*178: Ya somos un millon de pinchos morunos y los arqueros ya han llegado al emplazamiento de la futura ciudad, se intuye una ciudad barbara al sur y las tropas se mueven hacia ella.
*179: los payoponis han fundado una ciudad demasiado cerca de nuestas fronteras, jode la ubicación donde queria instalar yo una en el futuro.
*180: cuartel en medinantonier, pongo arquero a caballo.
*181: los mayas quieren que tomemos gobierno autoritario, les mando a paseo, pero estan avanzados los cabrones me aprece.
*182: unos arqueros bárbaros se han cargado nuestros guereros exploradores, barco faenero en soralla, pongo madraza que los payoponis estan al aldo ya y nos van a comer territorio en el sur. Colono en la meca, pongo arquero.
*183: Nuestros guerreros con hacha se meriendan unos soldados con espada al sur de medinantonier sin despeinarse.
*184: cambio matematicas por monoteismo con los japos, es una desventaja pero los cabrones no aceptaban menos, y eso que son hamigos. Cambio los principios a gobierno hereditario y religion organizada.
*185: los japos nos arrinconan por la izquierda, comiendo la zona donde iba a construir mi proxima ciudad. Acabo arquero en la meca, lo envio a la proxima ciudad. Ataco a los barbaros, un arquero menos que tienen. Fundo medina para asegurarnos el suministro de hierro.
*186: arquero a caballo en medinanatonier, pongo otro que de ejercito damos asquito y nos estan arrinconando.
*187: perdemos un soldado con hahca que ataco al 70% pero cae la ciudad barbara y nos da 42 moneditas.
Aqui os lo dejo, en este mapa en rojo está dodne propongo construir ciudades, y en naranja dodne me hubiese gustado ponerlas y que los cabronidas nos han robado
*166: to dios pa casa que veo que me la teneis hehca un desastre, el cientifico de La meca a producir martillos.
*167: Churchill nos ofrece polieismo por sacerdocio, acepto y pongo a investigar matematicas.
*168: Arquero en la meca, pongo trabajador, se está produciendo un levantamiento barbaro masivo en nuestras fronteras, mucho barbaro cabreado y encima godo.
*169: Gracias mariantonier los godos se van a por los ojosrasgados.
*171: le digo al payoponi que apertura por mis cojones, empiezo a mover arquero a la proxima ubicacion apetecible para una ciudad
*173: el guerrero explorador que se vuelva, que ya no hay gran cosa que ver.
*174: trabajador en la meca, pongo colono. granero en medinantonier pongo cuartel.
*175: Medinantonier se expande y es mas gorda y poderosa que nunca.
*178: Ya somos un millon de pinchos morunos y los arqueros ya han llegado al emplazamiento de la futura ciudad, se intuye una ciudad barbara al sur y las tropas se mueven hacia ella.
*179: los payoponis han fundado una ciudad demasiado cerca de nuestas fronteras, jode la ubicación donde queria instalar yo una en el futuro.
*180: cuartel en medinantonier, pongo arquero a caballo.
*181: los mayas quieren que tomemos gobierno autoritario, les mando a paseo, pero estan avanzados los cabrones me aprece.
*182: unos arqueros bárbaros se han cargado nuestros guereros exploradores, barco faenero en soralla, pongo madraza que los payoponis estan al aldo ya y nos van a comer territorio en el sur. Colono en la meca, pongo arquero.
*183: Nuestros guerreros con hacha se meriendan unos soldados con espada al sur de medinantonier sin despeinarse.
*184: cambio matematicas por monoteismo con los japos, es una desventaja pero los cabrones no aceptaban menos, y eso que son hamigos. Cambio los principios a gobierno hereditario y religion organizada.
*185: los japos nos arrinconan por la izquierda, comiendo la zona donde iba a construir mi proxima ciudad. Acabo arquero en la meca, lo envio a la proxima ciudad. Ataco a los barbaros, un arquero menos que tienen. Fundo medina para asegurarnos el suministro de hierro.
*186: arquero a caballo en medinanatonier, pongo otro que de ejercito damos asquito y nos estan arrinconando.
*187: perdemos un soldado con hahca que ataco al 70% pero cae la ciudad barbara y nos da 42 moneditas.
Aqui os lo dejo, en este mapa en rojo está dodne propongo construir ciudades, y en naranja dodne me hubiese gustado ponerlas y que los cabronidas nos han robado
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Re: CIV: Saladino total war II
Yo la haría o bien en el punto rojo del sur o bien donde el hierro al sureste de Soralla, que no has puesto ningún punto, para cortar el avance de los holandeses. De todos modos tener tres ciudades es mierdaseca y los próximos dos en jugar deberían crear una ciudad cada uno en sus turnos si no queremos ver cómo nos pasan la mano por la cara.
Re: CIV: Saladino total war II
Olvidate del sureste de soralla, se me olvido ponerlo pero hace unos cuantos turnos que está tomado por los holandeses.
- Jordison
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Re: CIV: Saladino total war II
Va wendolain, ¿no?
Re: CIV: Saladino total war II
Que alguien ponga un orden de turnos porque yo me he perdido, no se ni cuantos jugamos. ¿Pipo se una al final?