Teorías económicas en mundos virtuales
Teorías económicas en mundos virtuales
Este es un articulo que circula por internet y que ha traducido Alatriste, un tipo que conozco de otro foro. A mi me ha parecido superinteresante y el articulo ha provocado interés mundial, por supuesto en este foro no creo que interese a mas de 6 ó 7 usuarios, pero desde luego a mi me esta pareciendo interesante con cojones y probablemente a Don Monty también se lo parezca. Va por ustedes.
Teorías en Juego ('Game Theories')
Los juegos de fantasía On-line poseen economías florecientes y ciudadanos
encantados con sus sistemas políticos. ¿Podrían estos mundos virtuales ser
el mejor modo de estudiar como funciona el mundo real?
Por Clive Thompson
Edward Castronova no podía caer más bajo. Hace tres años este
economista era, a los 38 años de edad y según sus propias palabras, un
fracaso académico. Había escogido un campo impopular – investigaciones
sobre subsidios sociales – y había publicado solamente un puñado de
artículos que por lo que sabía “nunca habían influenciado a nadie.” Había
conseguido un puesto como profesor en el campus de Fullerton, de la
Universidad Estatal de California, que ni siquiera ofrecía licenciaturas. Vivía
en un suburbio vacío y decadente. Antaño había soñado con convertirse en
un gran pensador económico, pero ahora se enfrentaba a la amarga
sensación de que ya había llegado todo lo lejos que iba a llegar. "Sólo soy
un ‘profe’ en una universidad pública" pensó. Y como su esposa trabajaba
en otra ciudad, para rematar la situación se sentía solo.
Para ocupar sus noches Castronova hizo lo que siempre había hecho: jugar a
videojuegos. En Abril de 2001 empezó a pagar una cuota mensual de 10 $
para entrar en un juego multijugador online llamado EverQuest. Más de
450,000 jugadores de todo el mundo se conectan al “mundo virtual” de
EverQuest. Cada uno escoge un personaje medieval para jugar, como un
guerrero, un herrero o un ‘sanador’ y después se reúnen en grupos que
recorren el mundo en ´busquedas’ para acabar con monstruos mágicos; sus
avatares parecen pequeñas criaturas de un par de centímetros que recorren
un país a lo Tolkien. En breve Castronova jugaba a Everquest varias horas
todas las noches.
Entonces descubrió algo intrigante: Everquest poseía su propia economía y
un floreciente comercio de mercancías virtuales. Los jugadores generan
bienes al jugar, con frecuencia al matar criaturas para hacerse con su tesoro
y vendiéndolo después. Cuanto más juegan, más poderosos se hacen, pero
todos los jugadores comienzan el juego a Nivel 1, con un poder apenas
suficiente para matar ratas y conejos y conseguir sus pieles. Castronova
vendía las pieles a otros jugadores que le pagaban con “monedas de
platino”, el dinero artificial del juego. Se trataba de un trabajo duro, de
modo que siempre quedaba asombrado por la opulencia de los jugadores más
ricos. Everquest había sido lanzado en 1999 y algunos jugadores veteranos
ahora poseían castillos enteros llenos de tesoros adquiridos en sus
búsquedas.
Las cosas se volvieron aún más interesantes cuando Castronova descubrió
las “subastas de jugadores”. De vez en cuando algunos jugadores de
Everquest se cansabam del juego y decidían vender sus personajes o sus
posesiones virtuales en páginas de subastas online como, por ejemplo,
eBay. Cuando Castronova visitó estas páginas vió que un Cinturón de
Tortuga Gigante o una Túnica de las Aguas Primoridales podía alcanzar los
cuarenta dólares; los personajes de alto nivel podían alcanzar varios cientos,
o más. Y en ocasiones los jugadores también vendían bolsas de 500,000
monedas de platino, que alcanzaban hasta 1,000 dólares.
Contemplando los listados de las subastas Castronova comprendió,
asombrado, lo que estaba viendo. Era una forma de comercio de divisas.
Cada objeto poseía un valor en “monedas de platino” virtuales; pero al
venderlo en eBay alguién estaba pagando por él dólares americanos
contantes y sonantes. Eso significaba que la moneda de platino poseía un
valor en dinero real. La economía de Everquest poseía un valor tangible en el
mundo real.
Comenzó a hacer cálculos rapidamente, y reunió datos sobre 616 subastas,
comprobando qué cotización alcanzaba cada artículo en dólares USA.
Cuando calculó el resultado medio quedó anonadado al descubrir que cada
moneda de platino valía alrededor de un centavo – más que el yen japonés o
la lira italiana. Armado con esa información era posible calcular con qué
rapidez crecía la economía de Everquest. Día tras día, cada vez que los
jugadores mataban monstruos o despellejaban conejos, estaban de hecho
creando riqueza. Procesando más cifras Castronova descubrió que el
jugador medio estaba generando 3.19 monedas de platino por hora de juego –
el equivalente de 3.42 dólares por hora. “Una cifra superior al salario mínimo
en la mayoría de los países” pensó asombrado.
Nota del Traductor: el artículo tal como lo leí en Internet decía 319
monedas, no 3.19; una errata evidente.
Después llevó a cabo su último análisis: el Productio Nacional Bruto de
Everquest, la medida de la riqueza creada por todos los jugadores en un año
entero dentro del juego. El resultado fue un total de 2,266 dólares per
capita. De acuerdo con las estadísticas del Banco Mundial eso hacía a
Everquest más rico que la India, Bulgaria o China, y casi tanto como Rusia.
Nota del traductor: típica ridiculez periodística. Lo que quería decir esta cifra
en realidad era que el jugador medio de Everquest era más productivo que el
chino, búlgaro o hindú medio. Y por cierto, dividiendo 2,266 entre 3,42 es
posible calcular que este jugador medio generaba esta riqueza en bastante
menos de 700 horas de trabajo al año…
En las clasificaciones de riqueza alcanzaba el 77º puesto mundial. Y eso que
no existía.
Continuará a petición popular.
Teorías en Juego ('Game Theories')
Los juegos de fantasía On-line poseen economías florecientes y ciudadanos
encantados con sus sistemas políticos. ¿Podrían estos mundos virtuales ser
el mejor modo de estudiar como funciona el mundo real?
Por Clive Thompson
Edward Castronova no podía caer más bajo. Hace tres años este
economista era, a los 38 años de edad y según sus propias palabras, un
fracaso académico. Había escogido un campo impopular – investigaciones
sobre subsidios sociales – y había publicado solamente un puñado de
artículos que por lo que sabía “nunca habían influenciado a nadie.” Había
conseguido un puesto como profesor en el campus de Fullerton, de la
Universidad Estatal de California, que ni siquiera ofrecía licenciaturas. Vivía
en un suburbio vacío y decadente. Antaño había soñado con convertirse en
un gran pensador económico, pero ahora se enfrentaba a la amarga
sensación de que ya había llegado todo lo lejos que iba a llegar. "Sólo soy
un ‘profe’ en una universidad pública" pensó. Y como su esposa trabajaba
en otra ciudad, para rematar la situación se sentía solo.
Para ocupar sus noches Castronova hizo lo que siempre había hecho: jugar a
videojuegos. En Abril de 2001 empezó a pagar una cuota mensual de 10 $
para entrar en un juego multijugador online llamado EverQuest. Más de
450,000 jugadores de todo el mundo se conectan al “mundo virtual” de
EverQuest. Cada uno escoge un personaje medieval para jugar, como un
guerrero, un herrero o un ‘sanador’ y después se reúnen en grupos que
recorren el mundo en ´busquedas’ para acabar con monstruos mágicos; sus
avatares parecen pequeñas criaturas de un par de centímetros que recorren
un país a lo Tolkien. En breve Castronova jugaba a Everquest varias horas
todas las noches.
Entonces descubrió algo intrigante: Everquest poseía su propia economía y
un floreciente comercio de mercancías virtuales. Los jugadores generan
bienes al jugar, con frecuencia al matar criaturas para hacerse con su tesoro
y vendiéndolo después. Cuanto más juegan, más poderosos se hacen, pero
todos los jugadores comienzan el juego a Nivel 1, con un poder apenas
suficiente para matar ratas y conejos y conseguir sus pieles. Castronova
vendía las pieles a otros jugadores que le pagaban con “monedas de
platino”, el dinero artificial del juego. Se trataba de un trabajo duro, de
modo que siempre quedaba asombrado por la opulencia de los jugadores más
ricos. Everquest había sido lanzado en 1999 y algunos jugadores veteranos
ahora poseían castillos enteros llenos de tesoros adquiridos en sus
búsquedas.
Las cosas se volvieron aún más interesantes cuando Castronova descubrió
las “subastas de jugadores”. De vez en cuando algunos jugadores de
Everquest se cansabam del juego y decidían vender sus personajes o sus
posesiones virtuales en páginas de subastas online como, por ejemplo,
eBay. Cuando Castronova visitó estas páginas vió que un Cinturón de
Tortuga Gigante o una Túnica de las Aguas Primoridales podía alcanzar los
cuarenta dólares; los personajes de alto nivel podían alcanzar varios cientos,
o más. Y en ocasiones los jugadores también vendían bolsas de 500,000
monedas de platino, que alcanzaban hasta 1,000 dólares.
Contemplando los listados de las subastas Castronova comprendió,
asombrado, lo que estaba viendo. Era una forma de comercio de divisas.
Cada objeto poseía un valor en “monedas de platino” virtuales; pero al
venderlo en eBay alguién estaba pagando por él dólares americanos
contantes y sonantes. Eso significaba que la moneda de platino poseía un
valor en dinero real. La economía de Everquest poseía un valor tangible en el
mundo real.
Comenzó a hacer cálculos rapidamente, y reunió datos sobre 616 subastas,
comprobando qué cotización alcanzaba cada artículo en dólares USA.
Cuando calculó el resultado medio quedó anonadado al descubrir que cada
moneda de platino valía alrededor de un centavo – más que el yen japonés o
la lira italiana. Armado con esa información era posible calcular con qué
rapidez crecía la economía de Everquest. Día tras día, cada vez que los
jugadores mataban monstruos o despellejaban conejos, estaban de hecho
creando riqueza. Procesando más cifras Castronova descubrió que el
jugador medio estaba generando 3.19 monedas de platino por hora de juego –
el equivalente de 3.42 dólares por hora. “Una cifra superior al salario mínimo
en la mayoría de los países” pensó asombrado.
Nota del Traductor: el artículo tal como lo leí en Internet decía 319
monedas, no 3.19; una errata evidente.
Después llevó a cabo su último análisis: el Productio Nacional Bruto de
Everquest, la medida de la riqueza creada por todos los jugadores en un año
entero dentro del juego. El resultado fue un total de 2,266 dólares per
capita. De acuerdo con las estadísticas del Banco Mundial eso hacía a
Everquest más rico que la India, Bulgaria o China, y casi tanto como Rusia.
Nota del traductor: típica ridiculez periodística. Lo que quería decir esta cifra
en realidad era que el jugador medio de Everquest era más productivo que el
chino, búlgaro o hindú medio. Y por cierto, dividiendo 2,266 entre 3,42 es
posible calcular que este jugador medio generaba esta riqueza en bastante
menos de 700 horas de trabajo al año…
En las clasificaciones de riqueza alcanzaba el 77º puesto mundial. Y eso que
no existía.
Continuará a petición popular.
A la vuelta pasé por al lado de la tuya casa, saqué la cabesa desde mi hauto y grité: CHURETICAS!
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
2º parte - Adam Smith contra Karl Marx ¿en un MMORPG?
2º parte - Adam Smith contra Karl Marx ¿en un MMORPG?
Castronova se recostó en la silla de su atestado despacho casero, y de
repente comprendió la extraña enormidad de sus descubrimientos. Muchos
economistas encaminan sus carreras estudiando un país. El había
descubierto uno.
Conocí a Castronova el pasado verano, en el piano bar del casino Caesar's
Palace de Las Vegas, en el que se alojaba mientras asistía a un simposio
sobre alta tecnología. Conversamos unos minutos mientras bebíamos pero
nuestra conversación pronto quedó ahogada por el empalagoso doble de
Frank Sinatra del bar interpretando una versión de ‘New York, New York.’
Castronova bromeó. "¿Qué mejor lugar para para hablar de mundos virtuales
que Las Vegas?" dijo. "Este lugar inventó la idea de vida virtual."
Castronova es un jugador de rol nato. Es un tipo bajito de aire intelectual,
con una barbita de chivo bien arreglada y gafas de concha. Cuando da
clases irradia carisma; es el profesor ‘enrollado’ que uno hubiese querido
tener cuando intentaba comprender la teoría de los precios. Hasta hace
poco tiempo actuaba en un grupo de teatro aficionado shakespearano, y en
su tiempo libre explora el mundo de los "multiple-user domains" — canales de
chat en Internet en los que las personas asumen personalidades mientras
conversan.
Castronova sospecha que sus eclécticos intereses son la causa de que
nunca forjase las poderosas conexiones que son necesarias para asegurarse
un buen puesto académico. "Siempre he estado un poco al márgen,
simplemente flotando en los límites de los distintos grupos, y algo así como
saltando de tema en tema," me dijo.
Y con los mundos virtuales finalmente había dado con un sujeto que estaba
entrando de modo explosivo en los intereses del gran público. Los mundos
online habían existido durante años de forma experimental, pero dieron un
gran salto adelante en 1997, cuando Ultima Online — un mundo de fantasía
medieval similar a EverQuest — fue lanzado y alcanzó rapidamente los
100,000 usuarios. La idea de vivir una segunda vida en la red de repente ya
no parecía tan friki, o, como mínimo, parecía un segmento de mercado
provechoso; compañías como Sony y Microsoft se lanzaron como lobos sobre
el juego online. Hoy en día hay más de 50 juegos activos a nivel mundial, y
en los Estados Unidos la cifra de jugadores regulares se cree que está entre
dos y tres millones de personas. Los juegos van desde Star Wars Galaxies
(en el que se puede ir por ahí siendo un Wookie y luchar contra el Lado
Oscuro) a There.com (en el que se viaja de isla en isla en un mundo Disney
como modelo a lo Gap). En Corea un solo juego llamado Lineage proclama
contar con cuatro millones de jugadores.
Para Averiguar exactamente quienes estaban jugando a EverQuest,
Castronova persuadió a 3,500 usuarios para que respondiesen a un
cuestionario. Tal y como podría esperarse la edad media resultó ser de 24
años, y los jugadores eran abrumadoramente hombres. La cantidad de
tiempo empleada ‘dentro del juego’ era elevada: más de 20 horas a la
semana; los más devotos estaban concetados 6 horas al día. El 20% de los
jugadores estaba de acuerdo con la relajada (pero no poco alarmante)
afirmación: “Vivo en Norrath pero viajo al exterior con frecuencia"; Cada uno
de estos “residentes” poseía una media de unos 3,000 dólares en bienes
virtuales. "Cuando se tiene en cuenta que el ingreso medio en los Estados
Unidos en la vida real está solamente alrededor de los 37,000 dólares,”
Castronova me explica, "uno comprende que estas personas poseen una
cantidad de riqueza nada trivial guardada en los juegos."
Con los resultados finales de su investigación , Castronova compiló un
artículo titulado”Mundos virtuales: una relación de primera mano del mercado
y la sociedad en la frontera ciberiana” ("Virtual Worlds: A First-Hand Account
of Market and Society on the Cyberian Frontier.") y lo envió a una página de
Internet académica, la Red para la Investigación sobre Ciencias Sociales
(Social Science Research Network) que distribuye artículos como éste de
forma gratuita. La página contiene 43,982 artículos escritos por más de
37,000 autores. No esperaba gran cosa. “Creía que tal vez lo leerían unas
75 personas,” recuerda, "y eso sería fabuloso."
Estaba equivocado. El artículo provocó una onda de choque que recorrió
todo el mundo online. Los jugadores de EverQuest lo devoraron y escribieron
excitadas descripciones del mismo en los foros de discusión sobre el juego.
Esto llevó a una multiplicación de mensajes sobre él en bitácoras (blogs)
populares y pronto los académicos y los gurús de Washington estaban
ansiosos por leerlo. Escasos meses después el artículo de Castronova se
convirtió en el trabajo más descargado de toda la base de datos –
superando a obras de docenas de Premios Nobel. Al día de hoy, sigue
estando entre los tres más populares.
¿Porqué esta avalancha de interés? ¿Qué puede decirnos sobre el mundo real
un juego repleto de elfos y enanos?
Mucho, si creemos al economista Edward Chamberlin. En 1948, Chamberlin
admitió que todos los economistas se enfrentan a un problema crítico: no
tienen un “laboratorio” bajo control en el que poder estudiar el
comportamiento. “El científico social… no puede observar el auténtico
funcionamiento de un modelo real bajo circunstancias controladas,”
escribió. "La ciencia de la Economía está limitada por el hecho de que no
puede recurrir a las técnicas de laboratorio de las ciencias naturales." En su
lugar la Economía clásica trata de predecir el comportamiento económico
teorizando acerca de un mercado perfecto en el que las personas son
actores racionales y todas las entidades son iguales.
El problema con este sistema – como multitud de críticos de izquierdas han
señalado – es que no todas las entidades son iguales. Unas personas nacen
en familias ricas y han sido bendecidas con grandes oportunidades. Otras
nacen en barriadas miserables en las que incluso la mente más brillante
aliada al trabajo duro pueden no conducir al éxito. El resultado es que los
economistas han batallado durante siglos por dos visiones divergentes. Adam
Smith defendió que la gente prefiere inherentemente un mercado libre y la
capacidad de elevarse por encima de los demás; Karl Marx, por su parte,
argumentaba que el capital es inherentemente injusto y que aquellos que
cuentan con el poder abusaran de él. Pero no existe un mundo puro en el
que poner a prueba estas teorías – no existe ningún país en el que el terreno
de juego sea verdaderamente neutral.
Como antes, si quereis mas hay mas, en total son 7.
Castronova se recostó en la silla de su atestado despacho casero, y de
repente comprendió la extraña enormidad de sus descubrimientos. Muchos
economistas encaminan sus carreras estudiando un país. El había
descubierto uno.
Conocí a Castronova el pasado verano, en el piano bar del casino Caesar's
Palace de Las Vegas, en el que se alojaba mientras asistía a un simposio
sobre alta tecnología. Conversamos unos minutos mientras bebíamos pero
nuestra conversación pronto quedó ahogada por el empalagoso doble de
Frank Sinatra del bar interpretando una versión de ‘New York, New York.’
Castronova bromeó. "¿Qué mejor lugar para para hablar de mundos virtuales
que Las Vegas?" dijo. "Este lugar inventó la idea de vida virtual."
Castronova es un jugador de rol nato. Es un tipo bajito de aire intelectual,
con una barbita de chivo bien arreglada y gafas de concha. Cuando da
clases irradia carisma; es el profesor ‘enrollado’ que uno hubiese querido
tener cuando intentaba comprender la teoría de los precios. Hasta hace
poco tiempo actuaba en un grupo de teatro aficionado shakespearano, y en
su tiempo libre explora el mundo de los "multiple-user domains" — canales de
chat en Internet en los que las personas asumen personalidades mientras
conversan.
Castronova sospecha que sus eclécticos intereses son la causa de que
nunca forjase las poderosas conexiones que son necesarias para asegurarse
un buen puesto académico. "Siempre he estado un poco al márgen,
simplemente flotando en los límites de los distintos grupos, y algo así como
saltando de tema en tema," me dijo.
Y con los mundos virtuales finalmente había dado con un sujeto que estaba
entrando de modo explosivo en los intereses del gran público. Los mundos
online habían existido durante años de forma experimental, pero dieron un
gran salto adelante en 1997, cuando Ultima Online — un mundo de fantasía
medieval similar a EverQuest — fue lanzado y alcanzó rapidamente los
100,000 usuarios. La idea de vivir una segunda vida en la red de repente ya
no parecía tan friki, o, como mínimo, parecía un segmento de mercado
provechoso; compañías como Sony y Microsoft se lanzaron como lobos sobre
el juego online. Hoy en día hay más de 50 juegos activos a nivel mundial, y
en los Estados Unidos la cifra de jugadores regulares se cree que está entre
dos y tres millones de personas. Los juegos van desde Star Wars Galaxies
(en el que se puede ir por ahí siendo un Wookie y luchar contra el Lado
Oscuro) a There.com (en el que se viaja de isla en isla en un mundo Disney
como modelo a lo Gap). En Corea un solo juego llamado Lineage proclama
contar con cuatro millones de jugadores.
Para Averiguar exactamente quienes estaban jugando a EverQuest,
Castronova persuadió a 3,500 usuarios para que respondiesen a un
cuestionario. Tal y como podría esperarse la edad media resultó ser de 24
años, y los jugadores eran abrumadoramente hombres. La cantidad de
tiempo empleada ‘dentro del juego’ era elevada: más de 20 horas a la
semana; los más devotos estaban concetados 6 horas al día. El 20% de los
jugadores estaba de acuerdo con la relajada (pero no poco alarmante)
afirmación: “Vivo en Norrath pero viajo al exterior con frecuencia"; Cada uno
de estos “residentes” poseía una media de unos 3,000 dólares en bienes
virtuales. "Cuando se tiene en cuenta que el ingreso medio en los Estados
Unidos en la vida real está solamente alrededor de los 37,000 dólares,”
Castronova me explica, "uno comprende que estas personas poseen una
cantidad de riqueza nada trivial guardada en los juegos."
Con los resultados finales de su investigación , Castronova compiló un
artículo titulado”Mundos virtuales: una relación de primera mano del mercado
y la sociedad en la frontera ciberiana” ("Virtual Worlds: A First-Hand Account
of Market and Society on the Cyberian Frontier.") y lo envió a una página de
Internet académica, la Red para la Investigación sobre Ciencias Sociales
(Social Science Research Network) que distribuye artículos como éste de
forma gratuita. La página contiene 43,982 artículos escritos por más de
37,000 autores. No esperaba gran cosa. “Creía que tal vez lo leerían unas
75 personas,” recuerda, "y eso sería fabuloso."
Estaba equivocado. El artículo provocó una onda de choque que recorrió
todo el mundo online. Los jugadores de EverQuest lo devoraron y escribieron
excitadas descripciones del mismo en los foros de discusión sobre el juego.
Esto llevó a una multiplicación de mensajes sobre él en bitácoras (blogs)
populares y pronto los académicos y los gurús de Washington estaban
ansiosos por leerlo. Escasos meses después el artículo de Castronova se
convirtió en el trabajo más descargado de toda la base de datos –
superando a obras de docenas de Premios Nobel. Al día de hoy, sigue
estando entre los tres más populares.
¿Porqué esta avalancha de interés? ¿Qué puede decirnos sobre el mundo real
un juego repleto de elfos y enanos?
Mucho, si creemos al economista Edward Chamberlin. En 1948, Chamberlin
admitió que todos los economistas se enfrentan a un problema crítico: no
tienen un “laboratorio” bajo control en el que poder estudiar el
comportamiento. “El científico social… no puede observar el auténtico
funcionamiento de un modelo real bajo circunstancias controladas,”
escribió. "La ciencia de la Economía está limitada por el hecho de que no
puede recurrir a las técnicas de laboratorio de las ciencias naturales." En su
lugar la Economía clásica trata de predecir el comportamiento económico
teorizando acerca de un mercado perfecto en el que las personas son
actores racionales y todas las entidades son iguales.
El problema con este sistema – como multitud de críticos de izquierdas han
señalado – es que no todas las entidades son iguales. Unas personas nacen
en familias ricas y han sido bendecidas con grandes oportunidades. Otras
nacen en barriadas miserables en las que incluso la mente más brillante
aliada al trabajo duro pueden no conducir al éxito. El resultado es que los
economistas han batallado durante siglos por dos visiones divergentes. Adam
Smith defendió que la gente prefiere inherentemente un mercado libre y la
capacidad de elevarse por encima de los demás; Karl Marx, por su parte,
argumentaba que el capital es inherentemente injusto y que aquellos que
cuentan con el poder abusaran de él. Pero no existe un mundo puro en el
que poner a prueba estas teorías – no existe ningún país en el que el terreno
de juego sea verdaderamente neutral.
Como antes, si quereis mas hay mas, en total son 7.
A la vuelta pasé por al lado de la tuya casa, saqué la cabesa desde mi hauto y grité: CHURETICAS!
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
-
- moromielda
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- Ubicación: snobismo techno-insustancial
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Re: Teorías económicas en mundos virtuales
Al habla una ex-adicta a Everquest (de ahora en adelante EQ para iniciados). Enganchada durante dos años. Maga erudita, nivel 60. Es curioso esto, parece como si me persiguiera...
Así a bote pronto decir que bueno, en general el artículo está bastante bien aunque algunas cosas están un pelín exageradas. Lo de economías florecientes sí es cierto, puesto que ha llegado a trascender al mundo real, es cierto que existe una economía real a partir del EQ, pero sólo ha trascendido a nivel digno de mención en USA y Alemania, los dos grandes países que más suscriptores aportan y al mismo tiempo los que más tiempo pasan dentro del inmersivo mundo de EQ.
La Edad de Oro del EQ ya ha pasado, es decir que nadie se piense que se va a forrar con esto, ahora ya no. Everquest ahora mismo está agonizando como juego (le quedan unos meses) y como fenómeno. Va a salir Everquest 2 que puede que tome el relevo si la competencia se lo permite, y hay otra baza en contra, ya no hay en el juego nada nuevo (filosóficamente hablando) aunque sea una segunda parte que esté basada en un avance al futuro. El EQ lleva 5 años funcionando creo pero le ha llegado su hora y en Sony lo saben. Los suscriptores caen en picado porque ya está todo hecho dentro de ese mundo. Veremos si merece la pena embarcarse en el proyecto del EQ2 (porque esto no es un juego, es un proyecto que te puede durar una media de dos a tres añitos).
Tengo que decir que fué una experiencia como para no olvidar en la vida, fué increíble mientras duró. Esa sensación de evadirte del mundo real no hay droga que la consiga, es como soñar despierto, como entrar a vivir otra vida. Los gráficos no eran nada espectaculares ni falta que hacía, era un entorno tan inmersivo.... en fín, se me escapa una lagrimita... son muchos recuerdos de aventuras, amigos, alegrías y frustraciones... como si hubieses vivido otra vida dentro de esta vida real.
Os adjunto una imagen para que os hagais una idea (mínima) y no sean todo palabras de una esquizofrénica paranoide. Es un poco grande pero mejor, aquí se ve a unos cuantos jugadores matando un boss de alguna zona para luego conseguir la recompensa en forma de dinero, objetos... esos objetos se pueden usar para mejorar los personajes y matar en zonas más dificiles o para vender y generar pasta y economía.
PD: editao pa poner una afoto más pequeña.
Así a bote pronto decir que bueno, en general el artículo está bastante bien aunque algunas cosas están un pelín exageradas. Lo de economías florecientes sí es cierto, puesto que ha llegado a trascender al mundo real, es cierto que existe una economía real a partir del EQ, pero sólo ha trascendido a nivel digno de mención en USA y Alemania, los dos grandes países que más suscriptores aportan y al mismo tiempo los que más tiempo pasan dentro del inmersivo mundo de EQ.
La Edad de Oro del EQ ya ha pasado, es decir que nadie se piense que se va a forrar con esto, ahora ya no. Everquest ahora mismo está agonizando como juego (le quedan unos meses) y como fenómeno. Va a salir Everquest 2 que puede que tome el relevo si la competencia se lo permite, y hay otra baza en contra, ya no hay en el juego nada nuevo (filosóficamente hablando) aunque sea una segunda parte que esté basada en un avance al futuro. El EQ lleva 5 años funcionando creo pero le ha llegado su hora y en Sony lo saben. Los suscriptores caen en picado porque ya está todo hecho dentro de ese mundo. Veremos si merece la pena embarcarse en el proyecto del EQ2 (porque esto no es un juego, es un proyecto que te puede durar una media de dos a tres añitos).
Tengo que decir que fué una experiencia como para no olvidar en la vida, fué increíble mientras duró. Esa sensación de evadirte del mundo real no hay droga que la consiga, es como soñar despierto, como entrar a vivir otra vida. Los gráficos no eran nada espectaculares ni falta que hacía, era un entorno tan inmersivo.... en fín, se me escapa una lagrimita... son muchos recuerdos de aventuras, amigos, alegrías y frustraciones... como si hubieses vivido otra vida dentro de esta vida real.
Os adjunto una imagen para que os hagais una idea (mínima) y no sean todo palabras de una esquizofrénica paranoide. Es un poco grande pero mejor, aquí se ve a unos cuantos jugadores matando un boss de alguna zona para luego conseguir la recompensa en forma de dinero, objetos... esos objetos se pueden usar para mejorar los personajes y matar en zonas más dificiles o para vender y generar pasta y economía.

PD: editao pa poner una afoto más pequeña.
Última edición por VLADENKA el 14 May 2004 17:48, editado 1 vez en total.
- Nicotin
- Manuel Fraga Iribarne
- Mensajes: 12343
- Registrado: 25 Feb 2003 13:25
- Ubicación: ...ale ...pira.
- Contactar:
¿¿¿????
Alucinógeno.
Siga, siga, Curreta.
Por cierto, ¿dónde se puede echar un vistazo al juego, o país, o lo que sea? Me ha despertado la curiosidad.
Ejem.
Alucinógeno.
Siga, siga, Curreta.
Por cierto, ¿dónde se puede echar un vistazo al juego, o país, o lo que sea? Me ha despertado la curiosidad.
Vladenka escribió:Esa sensación de evadirte del mundo real no hay droga que la consiga
Ejem.
The bigger the headache, the bigger the pill. Call me the big pill.
- Nicotin
- Manuel Fraga Iribarne
- Mensajes: 12343
- Registrado: 25 Feb 2003 13:25
- Ubicación: ...ale ...pira.
- Contactar:
Nunca he visto un juego de esos, pero me imagino que sería cachondo entrar varios a la vez y dedicarse a matar en pandilla, y cobardemente, a otros jugadores, sembrar mal rollo y proferir toda clase de blasfemias como "Tolkien era maricón" o "Peter Jackson es un gordo maloliente".
PD:
Me he registrado en station.com,
he descargado e instalado un tal Launch Pad,
he intentado entrar en un juego ("Infantry")
me ha dicho que sin pagar no puedes jugar con todas las opciones,
he tenido que reiniciar el launch pad una vez,
he tenido que reiniciar el launch pad dos veces,
ha empezado a descargar mierdas,
la descarga iba a tardar 28 minutos,
no he visto muñecos que matar,
ni jugadores que insultar,
se me han hinchado los huevos,
lo he desinstalado todo,
y que les den bien por el culo a la station, al launch pad y al infantry.
Creo que casi mejor vuelvo al hotel Habbo, abrí una cuenta y no le saqué jugo... va a ser mucho mejor.
PD:
Me he registrado en station.com,
he descargado e instalado un tal Launch Pad,
he intentado entrar en un juego ("Infantry")
me ha dicho que sin pagar no puedes jugar con todas las opciones,
he tenido que reiniciar el launch pad una vez,
he tenido que reiniciar el launch pad dos veces,
ha empezado a descargar mierdas,
la descarga iba a tardar 28 minutos,
no he visto muñecos que matar,
ni jugadores que insultar,
se me han hinchado los huevos,
lo he desinstalado todo,
y que les den bien por el culo a la station, al launch pad y al infantry.
Creo que casi mejor vuelvo al hotel Habbo, abrí una cuenta y no le saqué jugo... va a ser mucho mejor.
The bigger the headache, the bigger the pill. Call me the big pill.
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- moromielda
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Nicotin escribió:Ejem.
Me refería exactamente a que no hay droga que consiga darte esa sensación de evadirte del mundo real de esa manera concreta. La mayoría de las evasiones por consumo de droga están asociadas más a la embriaguez que a una evasión real. Digamos que esto es extraño porque es como evadirse pero encima estás sereno.
Lo del tema de probar, pues en realidad ahora mismo es mal momento. Tendría que agenciarse los 5 o más cd´s que sean ahora (sumando el juego original y las expansiones), instalar, suscribirse a una cuenta (supongo que se podrá pagar un mes de prueba pero no lo sé), y conectarse y bajarse megas y megas de actualizaciones. El problema de esto es que entra usted a un mundo en el que no encontrará a nadie en su deprimente nivel de novatillo: nivel 1 en el juego, sin un puto duro y encima todo dios superforrado de pasta y objetos, las ciudades están vacias porque no entra gente nueva, la gente que ya lleva mucho tiempo está por otros sitios inaccesibles para la gente de niveles bajos y encima desprecian a todo aquel recién llegado a un mundo que está, repito, acabándose. Resumen: se aburrirá como una ostra ya que no puede interactuar con casi nadie que es donde está la gracia de la cosa.
Le recomiendo que se espere a que salga Everquest 2 dentro de unos meses (3 creo), tendrá mejores gráficos, mejores zonas, mejores sistemas sociales y económicos, los creadores (aunque ya no están los originales) han aprovechado estos 5 años de experiencia para subsanar errores, aunque no todos. Ese sí será un buen momento para probar y decidir si quedarse o no.
Si es usté adicto a ser adicto y esto le causa problemas, ni lo intente.
3a parte - ¿Igualdad versus Libertad?
Vladenka teniendo en cuenta que el articulo esta escrito por un periodista que ademas es americano y teniendo en cuenta de que hablamos de internet, creo que esta poco exagerado, pero lea la siguiente parte y vea que el articlo va por otros derroteros, a cada parte hay un pequeño giro argumental y cada vez trata asuntos mas trascendentales. Me reitero; interesantísimo.
3a parte - ¿Igualdad versus Libertad?
Excepto, tal vez, EverQuest, la primera entidad política absolutamente
igualitaria del mundo. Todos los jugadores empiezan exactamente con lo
mismo: nada. Entran en juego con habilidades patéticas, sin dinero, y sin
otra cosa que la ropa que llevan puesta. La riqueza proviene del trabajo
duro, de la mejora de las habilidades, y del comercio inteligente. Se trata de
una meritocracia genuina, y eso, defiende Castronova, es lo que hace que
los jugadores adoren este juego. "Destruye todas las desigualdades sociales.
Las ha aniquilado. Sir Thomas More hubiese soñado con esta posibilidad, con
este tipo de utopía," dice.
Los mundos virtuales han producido algunos surrealistas ejemplos de
historias acerca de contrastes entre la riqueza y la pobreza. Tras el
lanzamiento de Second Life, los jugadores de este juego estaban
impresionados por la enorme mansión que un personaje femenino se estaba
construyendo laboriosamente. Uno de sus vecinos virtuales se pasó a
decir ‘Hola’ y descubrió que en la realidad el jugador era una mendiga sin
hogar de la Columbia Británica que se conectaba a la red utilizando la única
posesión valiosa que le quedaba, un ordenador portátil. Mísera en el mundo
real, pertenecía a la élite en el virtual.
No toda desigualdad social está ausente, por supuesto. Castronova
descubrió, por ejemplo, que las mujeres en el juego valen menos que los
hombres de un modo perfectamente mensurable: una comparación de las
cotizaciones alcanzadad por los personajes masculinos y femeninos a la
venta probó que los femeninos se vendían por un precio un 10% inferior al de
un personaje masculino del mismo nivel exacto. Los jugadores con
personajes femeninos aseguran también que es más difícil progresar en el
juego con ellos, por lo menos al comienzo — aunque estos personajes estén
siendo jugados frecuentemente por hombres. (una investigación del esudioso
del tema Nick Yee encontró que los jugadores masculinos se ‘disfrazan’ con
personajes femeninos al menos 1/3 de su tiempo) Estos hombres juegan
como mujeres en parte por la diversión, pero también porque los personajes
femeninos reciben de vez en cuando regalos de los otros jugadores, una
costumbre galante conocida como “gifting.” “Mi opinión es que se reciben
muchos más cuando juegas como mujer” le escribió uno de estos jugadores
masculinos a Yee.
Finalmente, dice Castronova, EverQuest apoya una de las principales
aseveraciones de Adam Smith, que es que las personas en realidad prefieren
resultados desiguales. De hecho, EverQuest refleja de forma inquietante el
estado de las sociedades de mercado libre modernas: solo una pequeña
minoría de jugadores alcanza el Nivel 65 y posee castillos; la mayoría sigue
siendo francamente pobre. Cuando las compañías ofrecen alternativas
socialistas los jugadores las rechazan. "Se ha intentado crear juegos en los
que no es posible acumular más propiedades que los demás," dice
Castronova, "pero todo el mundo los detesta. Parece muy claro que no
queremos que todo el mundo tenga lo mismo todo el tiempo; a la gente le
parece aburrido." Un resultado reconfortante para los conservadores.
Pero los progresistas también encuentran atractivas las investigaciones de
Castronova. Robert Shapiro, que llegó a ser Subsecretario de Comercio
con Bill Clinton, considera los descubrimientos del economista un manifiesto
liberal. Los jugadores de Everquest toleran el enorme abismo entre los ricos y
los pobres virtuales, me aseguró Shapiro, solo porque saben que el sistema
es justo y neutral. Si trabajan lo suficiente acabarán por ser ricos. La
opinión de Shpiro es que la investigación de Castronova demuestra que el
único modo de crear un mercado autenticamente libre es apoyar programas
que proporcionen a todos una oportunidad justa de lograr el éxito, como una
buena formación y cuidados médicos. "Esta puede ser la principal lección del
experimento de EverQuest," escribió en un ensayo. "Una igualdad real puede
hacer innecesarias la mayoría de las intervenciones de un gobierno
democrático en la economía moderna… Si Everquest puede servirnos de
ejemplo, el sueño liberal de una igualdad genuina puede florecer al lado del
sueño conservador de un gobierno realmente limitado." En otras palabras, el
mejor modo de salvar al mundo real puede ser hacer que se parezca más a
EverQuest.
3a parte - ¿Igualdad versus Libertad?
Excepto, tal vez, EverQuest, la primera entidad política absolutamente
igualitaria del mundo. Todos los jugadores empiezan exactamente con lo
mismo: nada. Entran en juego con habilidades patéticas, sin dinero, y sin
otra cosa que la ropa que llevan puesta. La riqueza proviene del trabajo
duro, de la mejora de las habilidades, y del comercio inteligente. Se trata de
una meritocracia genuina, y eso, defiende Castronova, es lo que hace que
los jugadores adoren este juego. "Destruye todas las desigualdades sociales.
Las ha aniquilado. Sir Thomas More hubiese soñado con esta posibilidad, con
este tipo de utopía," dice.
Los mundos virtuales han producido algunos surrealistas ejemplos de
historias acerca de contrastes entre la riqueza y la pobreza. Tras el
lanzamiento de Second Life, los jugadores de este juego estaban
impresionados por la enorme mansión que un personaje femenino se estaba
construyendo laboriosamente. Uno de sus vecinos virtuales se pasó a
decir ‘Hola’ y descubrió que en la realidad el jugador era una mendiga sin
hogar de la Columbia Británica que se conectaba a la red utilizando la única
posesión valiosa que le quedaba, un ordenador portátil. Mísera en el mundo
real, pertenecía a la élite en el virtual.
No toda desigualdad social está ausente, por supuesto. Castronova
descubrió, por ejemplo, que las mujeres en el juego valen menos que los
hombres de un modo perfectamente mensurable: una comparación de las
cotizaciones alcanzadad por los personajes masculinos y femeninos a la
venta probó que los femeninos se vendían por un precio un 10% inferior al de
un personaje masculino del mismo nivel exacto. Los jugadores con
personajes femeninos aseguran también que es más difícil progresar en el
juego con ellos, por lo menos al comienzo — aunque estos personajes estén
siendo jugados frecuentemente por hombres. (una investigación del esudioso
del tema Nick Yee encontró que los jugadores masculinos se ‘disfrazan’ con
personajes femeninos al menos 1/3 de su tiempo) Estos hombres juegan
como mujeres en parte por la diversión, pero también porque los personajes
femeninos reciben de vez en cuando regalos de los otros jugadores, una
costumbre galante conocida como “gifting.” “Mi opinión es que se reciben
muchos más cuando juegas como mujer” le escribió uno de estos jugadores
masculinos a Yee.
Finalmente, dice Castronova, EverQuest apoya una de las principales
aseveraciones de Adam Smith, que es que las personas en realidad prefieren
resultados desiguales. De hecho, EverQuest refleja de forma inquietante el
estado de las sociedades de mercado libre modernas: solo una pequeña
minoría de jugadores alcanza el Nivel 65 y posee castillos; la mayoría sigue
siendo francamente pobre. Cuando las compañías ofrecen alternativas
socialistas los jugadores las rechazan. "Se ha intentado crear juegos en los
que no es posible acumular más propiedades que los demás," dice
Castronova, "pero todo el mundo los detesta. Parece muy claro que no
queremos que todo el mundo tenga lo mismo todo el tiempo; a la gente le
parece aburrido." Un resultado reconfortante para los conservadores.
Pero los progresistas también encuentran atractivas las investigaciones de
Castronova. Robert Shapiro, que llegó a ser Subsecretario de Comercio
con Bill Clinton, considera los descubrimientos del economista un manifiesto
liberal. Los jugadores de Everquest toleran el enorme abismo entre los ricos y
los pobres virtuales, me aseguró Shapiro, solo porque saben que el sistema
es justo y neutral. Si trabajan lo suficiente acabarán por ser ricos. La
opinión de Shpiro es que la investigación de Castronova demuestra que el
único modo de crear un mercado autenticamente libre es apoyar programas
que proporcionen a todos una oportunidad justa de lograr el éxito, como una
buena formación y cuidados médicos. "Esta puede ser la principal lección del
experimento de EverQuest," escribió en un ensayo. "Una igualdad real puede
hacer innecesarias la mayoría de las intervenciones de un gobierno
democrático en la economía moderna… Si Everquest puede servirnos de
ejemplo, el sueño liberal de una igualdad genuina puede florecer al lado del
sueño conservador de un gobierno realmente limitado." En otras palabras, el
mejor modo de salvar al mundo real puede ser hacer que se parezca más a
EverQuest.
A la vuelta pasé por al lado de la tuya casa, saqué la cabesa desde mi hauto y grité: CHURETICAS!
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
una bandada de gabiotar alzó el vuelo, el sol iba sumerjiendose entre las montañias y solo me contestó el eco de mi propia vos...
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- moromielda
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Está claro que este tipo de juegos y lo que arrastran a muchos niveles es interesantísimo. Se lo digo yo que me he tirao ahí dentro (durante dos años) un mínimo de 6 horas diarias los días de curro y ni le cuento en mi tiempo libre, recuerdo jornadas de 30 horas pero fácil. Lo interesante amén del juego en sí y la interacción con personas de todo el planeta, es lo que genera fuera del juego: enormes cantidades de información por descubrir y aprender, comunidades de todo tipo, motivos para investigar.... lo que se dice un hobbie de los completitos.
Este tercer artículo está muy bien (salvo alguna imprecisión: en EQ no hay posesiones, ni castillos ni nada), pero esa supuesta justicia bien repartida de la meritocracia no es tal ni tan bonita. Todo está pensado para premiar más y mejor al que más tiempo esté conectado. Así de simple. Y de injusto. El sistema de los méritos y currarselo sí es justo. Pero el tema de cuanto tiempo puede jugar cada uno ya no es tan justo. No podemos decir que el sistema sea justo porque un estudiante de 20 años tiene horas y horas para jugar y un tío de 35 con curro e hijos no tiene tanto.
Y quizá el de 35 sea mejor jugador a todos los niveles, pero: menos tiempo de conexión --> menos y peores premios --> peores características del personaje --> menos acceso a zonas y bichos más dificiles --> menos diversión --> menos enganche --> menos pasta. Ese es el gran problema que se ha convertido en prioritario de corregir para la versión 2. Sí, los que tienen mucho tiempo para jugar, se enganchan cada vez más, pero los que tienen poco se piran y eso al final es mucha pasta. Y en Sony no son tontos. EQ ha llegado a tener más de 500.000 suscriptores, a unos 20 euros al mes (creo recordar que costaba)... multipliquen.
Este tercer artículo está muy bien (salvo alguna imprecisión: en EQ no hay posesiones, ni castillos ni nada), pero esa supuesta justicia bien repartida de la meritocracia no es tal ni tan bonita. Todo está pensado para premiar más y mejor al que más tiempo esté conectado. Así de simple. Y de injusto. El sistema de los méritos y currarselo sí es justo. Pero el tema de cuanto tiempo puede jugar cada uno ya no es tan justo. No podemos decir que el sistema sea justo porque un estudiante de 20 años tiene horas y horas para jugar y un tío de 35 con curro e hijos no tiene tanto.
Y quizá el de 35 sea mejor jugador a todos los niveles, pero: menos tiempo de conexión --> menos y peores premios --> peores características del personaje --> menos acceso a zonas y bichos más dificiles --> menos diversión --> menos enganche --> menos pasta. Ese es el gran problema que se ha convertido en prioritario de corregir para la versión 2. Sí, los que tienen mucho tiempo para jugar, se enganchan cada vez más, pero los que tienen poco se piran y eso al final es mucha pasta. Y en Sony no son tontos. EQ ha llegado a tener más de 500.000 suscriptores, a unos 20 euros al mes (creo recordar que costaba)... multipliquen.