[CIV] - Mariantoñer la deidad

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mayhem
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[CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por mayhem »

Bueno, vosotros lo habéis querido: nuestra partida más jodidamente dura va a empezar.

Civilización: ESPAÑÑÑIA JODER
Mapa: Fractal, pequeño, templado, nivel del mar medio
Dificultad: DEIDAD CON DOS COJONES
Velocidad: Rápida

Allá que vamos:

Empezamos en lo que parece una pequeña isla alargada. Quizá sea un mapa tipo archipiélago. Me gusta el sitio, Empezamos con recursos majetes cerca y tenemos costa, río, monte y bosque. Fundo nuestra capital, Puerto Hurraco:

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Pongo a investigar Politeísmo, a ver si descubrimos el Hinduísmo antes que naiden. No quiero poner Meditación porque siempre hay algún listo que lo investiga antes que yo, lo tengo comprobado. Me he olvidado de poner eso de elegir religión, pero bueno, ya no llevamos a los morunos, así que tampoco importa mucho.

Turno 3: Al ampliarse las fronteras de la ciudad veo que al sur empieza ya el ártico, así que con toda probabilidad nuestra capital va a estar mal situada en cuanto crezcamos un poco. He mandado al guerrero hacia el oeste y al ver que no hay nada lo mando ahora hacia el este.

5: Ja! Lo sabía, alguien ha descubierto ya el Budismo. Espero que no nos jodan el otro también. El guerrero ve satisfecho que la isla parece más grande de lo que en un principio temía.
Puerto Hurraco ha subido a dos de población, así que paro el cuartel para poner a hacer un trabajador.

8: Bien, fundamos el Hinduísmo. Pongo a investigar ahora Minería.

13: Termina el trabajador, lo mando a hacer una granja de vacas.
Nuestro guerrero se topa con un arquero bárbaro. Al intentar eludirlo, se encuentra con otro, apostado sobre un poblado. Hmm lo tiene chungo el chaval.

14: Ah, que no tenemos ganadería. Vaya. Pues nada, dejo al trabajador vagueando. Pongo a investigar caza ahora que ha terminado Minería.
Paro el cuartel de nuevo para poner un guerrero, que hay uno bárbaro cerca de nuestras fronteras.
Nuestro guerrero ha eludido secsitosamente a ambos arqueros. La isla es efectivamente grandota.

18: Terminamos Caza, pongo Ganadería.

19: Sale nuestro guerrero, al que dejo en la ciudad. El guerrero itinerante se topa con otro arquero, creo que era el de antes.
Alguien lejano funda el Judaísmo.

20: El arquero se va apaciblemente. Qué majos son los bárbaros en dificultad deidad.

Aquí lo dejo, como veréis la isla es un poco tacaña en cuanto a sus casillas pero es bastante tocha y por lo que parece aparte de los bárbaros no viene nadie aquí.
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rianxeira
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Re: [CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por rianxeira »

Pues sigo yo, comentar que acabo de cascarme una partida en modo deidad con 5 civilizaciones, fui el ojito derecho del mandamás así que aguanté tranquilo 215 turnos, casi siempre el último, ahora estaba recuperando, iba penúltimo y a punto de alcanzar al tercero, y han decidido hacerme un bukkakke entre todos y la he espichado en el 250, asi que lo de deidad depende de como les pilles el día.

*Turno 22: al subir una colina veo los arqueros, me atacan y se llevan una somanta hostias.

*Turno 23: por desgracia han llegado los guerreros por el otro lado antes de que pudiera recuperar y estar tras un rio y en una colina no me ha sido de mucha utilidad.

*Turno 24: Cuartel en puerto hurraco, pongo guerrero.

*Turno 26: tras el guerrero pongo unos colonos, hay que ir pensando en crecer. Aparecen los holandeses que sólo nos sacan mas del doble de puntos de ventaja. Es un barco faenero asi que no deben andar muy lejos.

*Turno 27: Con ganadería nuestros currantes ya tienen algo que hacer. Pongo tiro con arco para poder ir limpiando la isla.

*Turno 30: Creado pastizal, a dormir otro ratito

*Turno 32: Tiro con arco, pongo rueda.

*Turno 34: tenemos colono, pongo arquero.

*Turno 37: Fundo alcalá Meco, por el horizonte aparecen arqueros holandeses, deduzco que están en la isla avanzando hacia el oeste, tendremos que avanzar rápido hacia el este nosotros. Arquero en puerto hurraco, pongo batidor

*Turno 38: con el batidor pongo un segundo colono, la economia ha bajado al 70%, bárbaros cerca de alcala, con suerte los holandeses se los pueden merendar.

*Turno 39: tenemos rueda, pongo agricultura.

*Turno 40: aquí se queda, situación: los trabajadores acaban de hacer un segundo pastizal, y ahora ya pueden hacer carreteras para agilizar esto, los batidores avanzan hacia el este, se esta creando otro colono y un obelisco en alcalá para avanzar rápido. Los holandeses ya llevan 490 puntacos y nosotros 171
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mayhem
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Re: [CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por mayhem »

Pfff nos van a barrer.

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wendigo
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Re: [CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por wendigo »

mayhem escribió:Pfff nos van a barrer.



Hombre, empezar investigando hinduismo en deidad y un trabajador que se tira nosecuantos turnos mirando la hierba crecer no es la mejor manera posible endeluego.

Preturno: Meto un Arquero en Alcalá Meco, no sé pa qué cojones queremos un obelisco cuando en esa ciudad ya se genera cultura, que sirva de algo haber fundado una religión Y HABERSE CONVERTIDO A ELLA.

Si no quitamos toda esa niebla lo triste es que no nos van a matar las otras civs, se van a sobrar los bárbaros.

41: Aparece un arquero bárbaro en nuestras fronteras, y en la ciudad más vulnerable tenemos a un guerrero mientras que en la menos accesible un arquero y un guerrero :D. Voy moviendo el arquero. Se funda el confucianismo en una tierra lejana.

Me he encontrado a los holandeses por tierra, cerca nuestra, así que no deben estar tan lejos.

42: Ya son dos los arqueros bárbaros.

43: Moviendo el Batidor alegremente por el mapa, me cruzo de boca con un bárbaro, qué vida más corta.

44: Los primeros arqueros bárbaros atacan alcalá, mueren porque el arquero ha llegado justo a tiempo.

Guillermo ofrece apertura de fronteras, y no veo por qué no.

Termina un arquero en alcalá meco, pongo otro.

El batidor no ha sido atacado, no sé por qué. Con él veo que hay una ciudad bárbara muy cerquita nuestra.

45: Termina el colono, comienzo un arquero. Las frontera de alcalá se amplían.

Me cargo a los otros arqueros que andaban por ahí tocando los cojones.

46: Terminamos agricultura, que no nos saca de nada ahora, pero bueno lo tenemos.

Pongo Forja del bronce., que ahora tengo un colono pa colocar y voy a colocarlo a ciegas.

Termina arquero en puerto. Emmpezamos a perder dineuros por coste de unidades, así que estamos jodidos. Pongo trabajador. Y cambio por ahora el arquero de alcalá por un cuartel.

47: Se funda el cristianismo en una tierra lejana.

48: Encuentro a los holandeses, encima de la ciudad bárbara.

50: termina trabajador en puerto hurraco, pongo barco faenero.

Fundo Coria (iba a ponerle corisa herzegovina pero el limite es muy corto) en un sitio que ni fu nifa, de hecho me lo recomienda la máquina, pero es por ir más apretaditos

51: Empeizo a hacer el templo de artemisa en alcalá meco, si nos lo quitan el dinero vendrá bien, y si no pues podermos decir que hemos hecho una maravilla en deidad.

52: Termina barco pesquero en puerto, pongo otro. Uno pa investigar, otro para pescar.

55: termina barco faenero en puerto, pongo arquero pero solo 1 turno más mientars crece la ciudad. termina el arquero ese de alcalá que estaba en cola porque nos han quitado el templo de artemisa, nos ha dado 34 miseros oros. Ahora sí pongo obelisco porque no hay más que hacer.

pierdo un arquero contra un bárbaro a 80%, suputamadre. está custodiando una aldea, a ver si llego antes de que se cure pa trincarla.

56: La capital crece y pongo colono. Pongo a trabajar casillas de costa pa pillar dineuros que estamos fatal. Consigo poner investigación a un fantabuloso 50%

57: Termina obelisco en Alcalá meco, pongo trabajador.

58: Ahora sí, mato al uto bárbaro y los aldeanos nos dan dineuros. ha merecido la pena.

59: Terminamos forja del bornce, pongo alfarería. Hay cobre cerca, pero fuera de fronteras por ahora. En 15 turnos lo tendremos.

60: Nada, os dejo esto.

Pues guillermo, que debe ser el 4º, nos saca solo el cuádruple de puntos. Hemos pasado un bache gordo de investigación, ahora estamos algo mejor pero vamos, caca. No hay nada que sacarle a Guillermo, por ahora centraría esfuerzos en pillar la ciudad bárbara y fundar otra ciudad que pille los dos oros que hay. intentando salvar la economía como se pueda. Si hay que juagr a lo triste se juega, yo creo, comiendole to lo gordo al guillermo. Todavía no tiene religión, a ver si tenemos suerte y se le propaga la nuestra. Si teneis que hacer un carreterón hasta sus fronteras para facilitar la propagación, yo lo haría.
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mayhem
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Re: [CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por mayhem »

wendigo escribió:
mayhem escribió:Pfff nos van a barrer.



Hombre, empezar investigando hinduismo en deidad y un trabajador que se tira nosecuantos turnos mirando la hierba crecer no es la mejor manera posible endeluego.

Lo de investigar hinduísmo no lo veo mal en absoluto.

Lo del trabajador sí fue una cagada, eso sí, de todos modos habríamos empleado los turnos en hacer un cuartel o algo así.

por ahora centraría esfuerzos en pillar la ciudad bárbara y fundar otra ciudad que pille los dos oros que hay. intentando salvar la economía como se pueda. Si hay que juagr a lo triste se juega, yo creo, comiendole to lo gordo al guillermo. Todavía no tiene religión, a ver si tenemos suerte y se le propaga la nuestra. Si teneis que hacer un carreterón hasta sus fronteras para facilitar la propagación, yo lo haría.

Talmente de acuerdo.

¿Quiénes estamos jugando, a todo esto?

Lo digo por saber si meterle luego o no.

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rianxeira
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Re: [CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por rianxeira »

Yo creo que estamos solos, como siempre, tu dale y si alguien mas gusta de añadirse que lo diga.

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rianxeira
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Re: [CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por rianxeira »

Sabía que en los modos difíciles los videojuegos suelen hacer trampas, pero como ayer que empiezo una deidad y en el turno 6 me encuentro a los japos con dos ciudades, al menos 4 unidades y los alrededores con carreteras y mejoras como que me parece pasarse un poco.

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mayhem
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Re: [CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por mayhem »

61: Termina trabajador en Meco, así que meto a hacer un arquero. Mando al currante hacia Coria para que mejore un poco las casillas cercanas. Al guerrero errante lo mando hacia Coria también para reforzar un poco la ciudad.
Nuestro batidor descubre una nueva ciudad de Guillermo.

62: Termina el arquero, al cual mando hacia donde las minas de oro. Pongo a hacer un colono que lo seguirá fielmente para montar ahí nuestra nueva ciudad. A ver si crecen nuestras fronteras hasta abarcar el cobre y podemos hacer unidades más majas para atacar a los bárbaros.

63: Termina alfarería, pongo a investigar forja del hierro. Mando a otro arquero a hacer compañía al que va hacia las fuentes de oro.

64: Un trabajador termina una granja en Meco, así que lo mando a hacer una mina en Puerto Hurraco.
A otro que ha hecho una carretera hasta la mina de cobre lo mando a hacer una carretera hacia lo que será nuestra nueva ciudad.

67: Termina cuartel en Coria, meto a hacer un granero.
Llega nuestro ingeniero de caminos al lugar, así que le acerco los dos arqueros a protegerlo. Otro trabajador se le une, pero este en lugar de carreteras hará una granja para que Coria saque provecho de ella, que ya ha estancado crecimiento y aún está a 3 de población.

68: Supongo que teníais puestas las casillas de agua en Puerto Hurraco a trabajar para que nos dieran oros, pero estábamos perdiendo producción por un tubo. El colono nos iba a llevar 11 turnos; lo he cambiado y ahora sólo 3. Ya usaremos las casillas de agua cuando tengamos por lo menos un faro.

69: Guillermo se convierte al hinduísmo! Bien por él, bien por nosotros.
Termina el colono en Meco, así que lo envío hacia la nueva ciudad del oro. Meto a hacer un arquero, lo mismo que en Coria, donde ha terminado el granero.
Nuestro batidor descubre OTRA ciudad holandesa. Ya van ocho y no creo que haya más.

70: Pues sí, había una novena. Alguien funda el taoísmo lejos y Guillermo termina el Mausoleo.

71: Termina el colono de Puerto Hurraco, meto a hacer un arquero. Termina un arquero en Coria y pongo a hacer otro.
Al colono lo mando al este de la capital. Está demasiado cerca de dos ciudades nuestras, pero bueno, nos saldrá barata y podremos trabajar cobre y pescado.

72: Avisto hielo al norte del continente así que esto es lo que es: ya está todo explorado y no hay más que rascar. Estamos solos aquí. De todos modos no creo que tarden mucho en asomar la cabeza las demás civilizaciones, que nos sacan cuatro cabezas de ventaja.
Cambio de idea y creo que el terreno al este de la capital siempre estará disponible, pero más al norte la expansión holandesa nos puede joder la nuestra propia, así que mando al colono hacia el extremo de nuestro imperio. En tres turnos terminamos forja del hierro y lo mismo encontramos un sitio majo por ahí.
Fundo Cenascuras algo al sureste del pueblo bárbaro.
Termina trabajador en Puerto Hurraco, pongo a hacer un barco faenero.

73: Nuestro batidor ha terminado de explorar la última casilla aún ignota del continente.
Los trabajadores unen Cenascuras con el resto de ciudades. Hay mucho arquero por la zona, y los bárbaros tampoco son mancos.
Termina el barco de PH, pongo a hacer un arquero. Es que no sé qué más hacer. Así las cosas, vuelvo a modificar las casillas de las ciudades para sacar oro que nos hemos quedado sin un duro.

74: Termina el arquero, ahora pongo a hacer un granero. Termina otro arquero en Coria, pues venga, otro granero.

75: Las fronteras de Alcalá Meco han crecido y ya tenemos acceso al cobre. En cuanto pueda mando trabajadores hacia ahí.

79: Por fin descubrimos Forja del hierro, que se ha ralentizado por la falta de pasta. Descubrimos que justico debajo de nuestra capital hay hierro (¬¬) y que también hay al ladito de Cenascuras. Bien.
Pongo a investigar Navegación a vela.
Al colono lo mando hacia el sur, que hay un sitio con un poco de prado verde, colinas, castores y hierro que pinta majo para hacer una ciudad.

80: Sin mayores novedades.

Cosas a saber:
- Hay un barco pesquero esperando instrucciones al este de PH
- Nos interesa muy mucho cambiar la capital de sitio, seguramente a Coria
- Hay muchos arqueros al sur de la ciudad bárbara. Ahora que podremos sacar soldados con espada podremos atacar ahí
- Las ciudades están principalmente produciendo oro, porque vamos escasísimos
- Creo que ya

Venga.
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Ay qué bonico nuestro imperio!
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rianxeira
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Re: [CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por rianxeira »

Vamos allá

*82: Arquero en puerto hurraco, pongo otro colono, accedemos al cobre. No hay mucho mas que explorar asi que ordeno al batidor regresar.

*83: arquero en coria, pongo soldado con espada, granero en cenascuras, pongo obelisco.

*84: encontramos a los egipcios al norte al otro lado del mar junto a los holandeses. La cosa está muy malita y bajamos investigación al 10%, a ver si se me ocurre algo para levantar esto. De momento lo empeoro fundando carabanchel al sur de cenascuras para aprovecharme del pegote de recursos que hay ahi.

*85: Me han montado una huelga general, seguro que en eso somos los primeros, me voy a ventilar a todos los guerreros y exploradores a ver si mejora la cosa, que nos consumen unas cuantas monedas. obelisco en cenascura pongo cuartel.

*Turno 86, he recuperado algo de dinero, las unidades de vuelta a nuestro territorio para no pagar suministros, aun asi automaticamente se ha vendido un arquero. Esto unido a la proxima expansion de cenascura para capturar al segunda de oro, lo que podre´sacar con los campamentos de pieles nos permitirá recuperar algo del presupuesto, espero que para final de mi turno estemos en condiciones economicas aceptables, de momento hemos vuelto al 20%, por desgracia me temo que perderemos fenicia a manos de los holandeses que ahora tendran todo el tiempo dle mundo para conquistarla.

*89: descubriendo navegación a vela la cosa mejora y subimos al 30%, pongo a investigar mamposteria.

*90: cenascura se expande podemos empezar a explotar las minas de oro.

*91: arroz por hierro con los holandeses, que veo que ya tiene maceros.

*92: descubierta mamposteria pongo escritura, unso barbaros intentan acercarse y se llevan la de su prima, tenemos nuestro primer soldado con espada y pongo faro en coria, para que siga creciendo que tenemos las ciudades ahogadas por intentar sacar pasta.

*93: multitud de elefantes junto a fenicia, me parece que el proximo turno se vuelve holandesa.

*94: efectivamente fenicia es holandesa, nuestra expansion al norte ha finalizado.

*95: apertura de fronteras con los egipcios.

*96: con escritura descubierta investigo matematicas, que nos abrira las puertas a calendario y a mercados, que nos haran falta.

*97: soldado con espada en cenascuras pongo biblioteca.

*98: faro en coria, pongo palacio.

*99: granero en carabanchel pongo obelisco. subimos al 40%

*100: reses y pieles a cambio de almejas y 5 de oro con los egipcios. oro a cambio de 2 de oro con los holandeses. Con ello puedo subir investigación al 50%.

Bueno, pues aqui os lo dejo, creo que tenemos una economía medianamente saneada ya y que sólo puede crecer. A saber:

-Hay dos barcos faeneros al borde del imperio, esperando a ser utilizados, lo mas previsibles con las almejas del este cuando leguemos, con lo que podremos renegociar con los egipcios.
-un trabajador acaba de llegar al noreste de cenascuras, donde puede hacer regadio para permitirla crecer.

Los egipcios nos sacan cerca del triple de puntos, los holandeses el quíntuple, pero de momento tiene buen rollo. De momento me olvidaria un pcoo del ejército y me dedicaría a mejorar la economía y la investigación con bibliotecas, sino por muchas uidades quehagamos hasta el mas tonto se las va a comer.
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Pepegut
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Re: [CIV] - Mariantoñer la deidad

Mensaje por Pepegut »

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