La meVor aventura grafica del siglo

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Mr. Blonde
Ulema
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Mensaje por Mr. Blonde »

Genial, ya estamos mas cerca de conquistar el mundo. Pero si quiere aprvechar lso fondos que hagas tenemos que hacer una paleta. voya ver si puedo sacar la del monkeyo alguno de estos.

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Mr. Mxyzptlk
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Mensaje por Mr. Mxyzptlk »

Aprovecharlos por ahora que va, estoy intento pillarle el truco al AGS a ver si suena la flauta de mientras.

En cuanto puedo me compro una tableta para no ir con un raton roñoso.

A ver si me hago un cañon para cargarme el barco del dibujico

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_KraD_
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Mensaje por _KraD_ »

Si de verdad quereis escribir una historia sed un poco listos y olvidaros por completo de las referencias foreriles. Todo el mundo quiere hablar de la comunión de su prima en privado porque le parece muy gracioso, pero en realidad no lo es.

Un guión de caracter tan autoctono será indiscutiblemente una puta mierda.

Pero coherencia:
Lo mejor es empezad sin pretensiones, haciendo una chorradita de 2 o 3 pantallas y a partir de ahí si os interesa, pues tomandolo más en serio, ampliar el concepto. Todo es reutilizable.

Luego cuando ya controleis algo más se puede perfilar una historia seria.

Y lo de las rutinas de programación que comentaba, si alguien tiene tiempo y le echa un ojo verá que se pueden hacer cosas chulas.

A ver explayo-me:

Los dialogos creo recordar que seguían una línea sencilla tal y como están programados, una serie de preguntas y una serie de repsuestas.
Bien, utilizando de forma inteligente los bucles se podía conseguir que los diálogos no fuesen una mera fuente de información colateral, sino también un puzzle en sí.
Por ejemplo: Que un personaje con el que interactuamos no repita siempre las mismas frases, sino que habiendole preguntado antes una u otra cosa o tras haber realizado una acción cambie su discurso.

La rutina que ví en su día para la otra aventura gráfica en desarrollo implicaba un acertijo con uno de los secundarios similar al del Monkey 2 de "De que color es el arbol" donde el protagonista tenía una serie de respuestas eterna, pero hasta que otro personaje no le daba la correcta esta no aparecía entre las posibles.

Esta tontería era muy fácil de programar y abría puertas al diseño inteligente (más allá de usar tal con cual o decir hola y que respondan hola). Pero en el ámbito de diseño ya cuenta más la creatividad.

Esto es solo un ejemplo se podían realizar bastantes variantes no limitadas a los diálogos aprendiendo a manejar el código.

Por otro lado si hay que retocar escenarios mira, eso puedo hacerlo y me resulta interesante, aunque sea para probar. De dibujo a mano ni hablo que ya tengo bastantes cosas yo que hacer aparte.

Comento.

}:-D
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Mr. Blonde
Ulema
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Mensaje por Mr. Blonde »

_KraD_ escribió:Si de verdad quereis escribir una historia sed un poco listos y olvidaros por completo de las referencias foreriles. Todo el mundo quiere hablar de la comunión de su prima en privado porque le parece muy gracioso, pero en realidad no lo es.

A eso me refería yo, no necesariamente olvidarlo por completo pero sí como mucho hacer unos pocos guiños, o poner nombres del foro.

También tienes razón con lo de los diálogos, son una parte muy importante en una aventura gráfica, y poder hacer cosas como lo que dices le daría un toque perfecto al juego.


No puedo creer que no encuentre una puta paleta de 256 colores para juegos, ni una manera de sacarlas de algún juego.

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Mr. Mxyzptlk
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Mensaje por Mr. Mxyzptlk »

_KraD_ escribió:La rutina que ví en su día para la otra aventura gráfica en desarrollo implicaba un acertijo con uno de los secundarios similar al del Monkey 2 de "De que color es el arbol" donde el protagonista tenía una serie de respuestas eterna, pero hasta que otro personaje no le daba la correcta esta no aparecía entre las posibles.


Nonononono

Haces esto a posta para que salte?

NADIEN OYELO NADIEN le daba la respuesta correcta a Guybrush sino que tenia que probar mas de 50 opciones diferentes de coroles.

Deja vu?

Spawn!

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Mr. Blonde
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Mensaje por Mr. Blonde »

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A falta de nada mejor he encontrado esto ¿que os parece? creo que cubre mas o menos las necesidades.

A ver si mañana me pongo con mi versión del guión, que hoy no me siento con fuerzas.

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Nicotin
Manuel Fraga Iribarne
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Mensaje por Nicotin »

Esto me recuerda lo que deduje de mi uso del AGS, que creo será mejor que lo ponga o querréis empezar la casa por el tejado. No es que quiera pontificar, pero como ya he usado el AGS me conozco el percal:

Los dibujos son ABSOLUTAMENTE LO DE MENOS.

En el AGS, se pueden cambiar a última hora, haciendo algunos ajustes y siempre que se respeten más o menos los tamaños y las áreas predefinidas. Cambiar un fondo es como cambiar de calcetines. Cambiar el gráfico de un personaje u objeto más o menos lo mismo. Los gráficos son el menor de los problemas.

Lo más importante, y repito, LO MÁS IMPORTANTE, es tener muy clara la estructura de antemano. Tener cada acción, cada personaje, objeto, diálogo y cada pantalla completamente escritos antes de empezar.

Ejemplo 1:

Personaje Nicotin se acerca a Personaje Ralhp:

Ralhp: Hola

Nicotin Opción 1: Hola, me caes bien.
Nicotin Opción 2: Te voy a cortar los huevos.
Nicotin Opción 3: Me gustan las madalenas.
Nicotin Opción 4: Dame un poco de ese engrudo que comes.

..hay que saber a qué lleva cada opción de ese diálogo: si a un nuevo diálogo, o al fin de la conversación, o a que Ralph le de un objeto a Nicotin, o a que Nicotin cambie de pantalla, etc etc, y quedaría algo así como:

Dialog 1
Nicotin Opción 1: Hola, me caes bien. (pasa a Dialog 2)
Nicotin Opción 2: Te voy a cortar los huevos. (fin de la conversación)
Nicotin Opción 3: Me gustan las madalenas. (Ralhp le da una madalena a Nicotin)
Nicotin Opción 4: Dame un poco de ese engrudo que comes. (pasa a Dialog 3)


Ejemplo 2:

En una pantalla hay una puerta, una llave, un cuadro colgado de una alcayata, un globo desinflado y una bombona de helio.

Hay que saber qué queremos de cada objeto: para qué sirve, con qué otro objeto ha de interactuar. Tenemos que saber si la puerta se abre con la llave, o si eso es sólo para despistar y en realidad hay que hacer una ganzúa descolgando el cuadro y usando la alcayata, o si hay que salir volando llenando el globo con helio y en realidad la alcayata sirve para desatascar la bombona.

Hay que saber si al tocar o coger un objeto, algún personaje dice o hace algo, o hay algún "efecto especial", o si el objeto cambia de aspecto convirtiéndose en otro objeto (por ejemplo un espejo que al tocarlo se rompe), o si la combinación de dos objetos produce un tercer objeto nuevo.

......

Una vez sabemos todos estos detalles y cómo transcurre la historia, hay que distribuir bien los objetos para crear más sensación de "puzzle": por ejemplo, que el globo y la bombona de helio no estén en la misma pantalla, o que el jugador no pueda descolgar el cuadro para coger la alcayata hasta que no hable con determinado personaje (por ejemplo alguien que quiere vender ese cuadro), o que el protagonista se niegue a coger la alcayata diciendo "¿para qué quiero eso?" hasta que no lea un "Manual para fabricar ganzúas" .

Toda esa estructura (pantallas, personajes, objetos) debería estar plasmada a priori sobre el papel, de lo contrario quedarán cabos sueltos.

Los pasos a seguir ANTES de ni siquiera ponerse con el AGS deberían ser, a groso modo y por orden:

====AQUÍ!!!=================

1. Definir el argumento de modo muy general, a modo de sinopsis.
2. Teniendo un argumento básico, definir cuáles serán los escenarios donde tendrá lugar (las pantallas).
3. Definir cuáles serán los personajes y en qué pantalla aperecerán.
4. Definir qué objetos habrá y dónde estarán.
5. Una vez sabemos qué pantallas hay, qué personajes y qué objetos, definir y pulir las relaciones entre ellos: qué personaje hace qué, para qué sirve cada objeto, etc.
6. Y en base a ello escribir y estructurar los diálogos, y otros detalles y acciones.
6. Y finalmente, definir eventos especiales que no tienen necesariamente influencia en el argumento pero que están de adorno, de relleno, o son meramente explicativos, (por ejemplo, en mi juego hice que el protagonista tuviese una visión psicodélica con sonidos de sitar, para lo cual empleé dos pantallas completas en una única escena que no servía para nada, pero que quedaba muy aparente y muy "profesioná"). O por ejemplo, crear una pantalla que sea un mapa del juego, para que el jugador pueda ir de un escenario a otro cómodamente. O por ejemplo una pantalla de presentación, o de créditos, o de transición, etc etc. U otros eventos "de relleno" como por ejemplo: el protagonista pasa delante de otros personajes y no le dicen nada. En determinado momento usa una colonia, y a partir de ese momento los otros personajes dicen cuando pasa ante ellos "¿qué demonios es ese olor?".

======================

Con estos pasos estará definido un guión muy detallado de lo que se hará en el AGS. Idealmente, en ese esquema debería estar TODO, para abrir el AGS y simplemente ensamblar los elementos sin tener que improvisar.

Ya en el momento de empezar a ensamblar con el AGS, es momento de pensar en los gráficos, la música, etc, que son solamente el "ropaje" que viste el juego. Porque el juego en sí, debería estar ya en el esquema inicial.

Es decir, el juego es como una sinfonía que debe poder "escucharse" sólo con mirar la partitura, aunque nadie la esté ejecutando. En el esquema inicial ya debería estar TODO el juego, y en el AGS se debería solamente ensamblar, darle un gráfico a cada cosa, y definir las áreas de cada escenario por donde el personaje puede moverse, etc etc. Haciendo uan analogía: hay qu etener un guión, y ya después se busca a los actores, los decorados, y la banda sonora.

Ese esquema inicial es trabajoso, pero el AGS lo requiere sí o sí, así que es mejor tenerlo ya hecho y no tener que improvisarlo sobre la marcha en pleno "ensamblaje" del juego.

Con un esquema bien hecho, y definiendo relaciones simples sin meterse en pantanales, se puede hacer cómodamente un juego con 10, 15 pantallas (o más), y un montón de personajes y objetos (algunos útiles, otros no). Repito: siempre que la estructura esté bien clara. El AGS ya se encargará de darnos "sorpresitas" en forma de errores, bugs, etc. que obliguen a improvisar. Así que mejor no improvisar más que cuando no quede otro remedio.

Todo esto es importante, y si se sigue al pie de la letra se puede hacer un juego complejo, o al menos que dé sensación de complejidad. Además si el juego se va a hacer entre varios, es importantísimo que se llegue a un esquema 100% completo para que todo el mundo sepa a qué atenerse. Hacedme caso, en serio.
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_KraD_
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Mensaje por _KraD_ »

Mr. Mxyzptlk escribió:
_KraD_ escribió:La rutina que ví en su día para la otra aventura gráfica en desarrollo implicaba un acertijo con uno de los secundarios similar al del Monkey 2 de "De que color es el arbol" donde el protagonista tenía una serie de respuestas eterna, pero hasta que otro personaje no le daba la correcta esta no aparecía entre las posibles.


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Sí, lo sé la repuesta era "de todos los colores".

Y nadie se la daba, yo me referia a la aventura en la que trabajé con los de la peich. Ahí la respuesta correcta solo aparecía cuando otro secundario se la comentaba.

Un ejemplo de lo que quería explicar sería el viejuno del Fate of atlantis que no te dejaba pasar hasta que el loro (o no se quién) no te chivaba la respuesta a su pregunta.


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Palahniuk
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Mensaje por Palahniuk »

La idea de alguien que acaba en el ciberespacio creo que puede ser explotada, nos ayuda a meter referencias a este nuestro foro, pero sin caer en un excesivo localismo, no?
This is not an exit

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Straika
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Mensaje por Straika »

Podría hacerse como las historias de rol...

Plantear primeramente el objetivo. El escenario, el contexto, finalmente meter personaje y por último los puzzles.

Puse la idea de un universo paralelo porque da la posibilidad de desvariar. Lo de los viajes en el tiempo rollo tentacle también parece buena idea. Y lo que dice Krad de meter puzzles en los diálogos tambien va bueno (supongo que se referirá a algo como lo del Monkey dos cuando para ganar la ruleta hay que preguntarle al del callejon de al lado).

Pero creo que primero deberiais aclararos sobre cómo vais a diseñarlo, y a raíz de ahí montaros la historia, mas que nada por saber con lo que contais de antemano.

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